Van Helsing y joue plus de trois heures par jour, parait-il.
Même Blade s'y est mis après avoir vu une tablée des principaux personnages de Underworld y jouer. Pour te dire qu'on est bien dedans...
En même temps, du zombie, du loup-garou, du vampire et peut-être même un geek gothique paumé au milieu sans sa tenue cosplay, je peux te dire que niveau thématique, va y avoir du mordant, du punch et un poil de transformation.
Allez, Buffy, laisse donc ton Twilight et viens pratiquer du sérieux là, car la lumière s'éteint déjà et la nuit est tombée. On va pas rater la séance quand même...
Matériel
On pourrait vous le faire en deux lignes, en vous disant qu'il n'y a là dedans que des cartes et que finalement, ça n'a rien d'étonnant pour un jeu de deckbuilding.
Oui, mais non. Ce serait occulter la magnifique illustration de couverture où Jacob Black se retrouve confronté à Voldemort. En effet, plus sérieusement, le dessin est réussi, mettant en avant une énorme pleine lune, fil conducteur du jeu que l'on retrouvera sur les cartes. L'impression de 3D apportée à ce couvercle lui permet de se sublimer.
Inutile de retourner le coffret dans tous les sens : vous n'y trouverez pas les noms de l'auteur et de l'illustrateur, il faudra pour cela attendre la page 21 du livret de règles (les crédits, sur lesquels peu de monde s'attarde).
On apprendra un peu sur le jeu sur le quatrième de couverture, sur lequel on pourra lire et apprécier que deux créatures exclusives à cette édition nous sont ajoutées.
Une fois le scello retiré et le couvercle soulevé, on met de côté (pour y revenir dans notre seconde partie) la règle et le feuillet d'aide à la mise en place des parties pour se consacrer au matériel du jeu.
Il vous sera demandé un petit travail, mais une fois celui-ci entrepris, vous aurez un jeu de deckbuilding bien rangé, dont les cartes ne bougent pas dans la boîte et permettant de démarrer rapidement les parties. Je m'explique : les cartes peuvent facilement se classer par genres, chaque genre possédant des tons de couleurs permettant de mieux les différencier.
De plus, chaque lot de cartes possède son équivalent grand format, servant d'intercalaire et permettant une bonne visibilité dans la recherche de telle ou telle carte.
Le tout est bloqué par des blocs en mousse noirs, bien dans le ton général, qui pourront bien entendu être enlevés ou mis sur la tranche pour gagner davantage de place et accueillir les prochaines extensions du jeu.
C'est très bien pensé et ça fait rudement plaisir.
Les illustrations des cartes sont sympathiques sans pour autant parvenir à nous ébahir. La qualité de ces dernières est elle aussi bonne sans être transcendantale : une sensation "très carton" au touché qui laisse supposer un vieillissement prématuré. Les plus précautionneux s'en remettront probablement aux pochettes de protection...
Tout semblait donc parfait jusqu'à ces cartes, qui n'ont certes rien de scandaleux mais qui ne permettent pas au jeu d'obtenir la note d'excellence que le reste du matériel semblait pourtant promettre. C'est donc juste un "très bon" qui viendra clôturer cette première partie.
Règles
Revenons donc à notre livret de règles de 21... 24 pages, tout de même.
A croire que les mécanismes de ce jeu sont nombreux, complexes et remplis de cas particuliers !
... bah, même pas, figurez-vous. Et ce n'est même pas dû aux illustrations qui viennent renforcer les explications, ces dernières n'étant que peu nombreuses.
Les crédits, la page dédiée aux précisions sur les cartes, les variantes (d'un intérêt douteux, mais bon, cela reste un petit plus) et le glossaire : tout ceci n'explique pas cette impression, quand on tourne les pages, d'avoir entre les mains un jeu dont la prise en main va être fastidieuse.
Alors quoi ? les quatre pages, coupées en deux parties (en début et fin de livret), vous mettant dans l'ambiance en vous faisant vivre une scène de bataille violente, à l'image de ce qui vous attend ? Non, ça ne vient pas de ça. Elles sont d'ailleurs les bienvenues. Il semblerait que ces derniers temps, les règles de jeux semblent vouloir renforcer la thématique en proposant des textes plus imposant. On ne s'en plaindra pas et puis là au moins, niveau sanguinolent, vous aurez été prévenus !
Dommage tout de même que dans la pratique, le scénario soit autant à l'opposé : rien ou si peu qui nous permettent de s'y croire. On pose bien des créatures façon "Magic" et on se tape dessus, mais c'est bien tout. Dommage, le thème présenté sortait de l'ordinaire et laissait supposer que cette tare propre à la majorité des jeux de deckbuilding serait évitée...
Non, le soucis de ce livret de règles, c'est que tout ça fait un peu "pavé" et manque de précisions sur les passages sur lesquels appuyer, pullulant de renvois. Et si on parvient à dompter le monstre, c'est bien parce qu'il n'est pas si effrayant que ça... et qu'il ressemble à beaucoup d'autres.
En effet, à première vue, on le pense éloigné de Dominion et consors. Mais sa phase de draft n'apporte pas ou si peu, une nouvelle fois. Une variante propose même de la supprimer, c'est pour dire. Sans elle, on a alors le même mécanisme de mise en place qu'à Dominion).
De plus, son principe d'enchainements, qui est LA nouveauté, tombe plutôt à plat, dirigeant davantage le joueur (la chose est de plus en marquée au fil des parties) et devenant presque anecdotique lors de certaines parties à cinq joueurs, durant lesquelles les participants auront de nombreuses possibilités de poses.
Le système de blessures pourra satisfaire, mais il se limitera à taper sur le joueur en tête, ou sur celui en mauvaise posture pour ceux qui souhaitent écourter la partie, se pensant légèrement en avance. Le système de rééquilibrage, ou plutôt de gestion des cartes blessures pour ne pas provoquer du "loose to loose", n'a rien de thématique ou de ludique.
Bref, ça tombe un peu à l'eau.
Je ne vous explique pas les règles précisément : nous avons là un jeu proche de Dominion, dans lequel on ne gagne pas de Pv mais où on inflige des blessures, qui sont autant de malus, à ses adversaires. La fiche du jeu, avec sa description et le lien vers les règles, pourront vous satisfaire si vous cherchiez dans ce sens.
Au final, partie théorique et partie pratique restent décevantes tout en proposant une qualité acceptable. C'est pas mal, même si ça reste décevant.
Durée de vie
Et je m'en vais rajouter une couche même dans cette partie, alors que comme dans tout jeu de deckbuilding, Nightfall propose de nombreuses extensions (en VO seulement pour le moment) lui assurant des parties sans cesse renouvelées.
Mais à l'heure actuelle, en nous limitant à ce jeu de base, avouons que c'est un peu tristounet.
Les effets des cartes du jeu ne semblent pas assez variés pour nous donner une impression de goût différent (et pourtant, vous allez manger !). On aurait pu s'en douter puisque le jeu annonce la couleur dans les règles : Nightfall, c'est pas pour les petites filles, c'est du jeu bien bourrin.
Alors forcément, au final, toutes les cartes proposent de taper...
C'est peut-être un peu caricatural, mais bon, comme la plupart des films mettant en scène ce type de protagonistes peuvent l'être...