Path of Civilization

L'Éditeur belge Captain games et Fabien Gridel vous proposent de rejouer l'éveil de la civilisation. Path of Civilization est une invitation à revivre les étapes importantes du développement de l’humanité en un temps record : 9 tours de jeu, transformez une tribu préhistorique en une société moderne. Vous avez l’âme d’un bâtisseur de merveilles et d’un leader alors suivez moi je vous montre le Chemin.

La  boite

La boite

Path of Civilization

 

Dans cette découverte de Path of Civilization, après avoir abordé le principe et les règles, nous détaillerons le matériel et le jeu solo puis je vous donnerai un retour d'expérience après déjà plusieurs parties.

Le principe et les règles

La boite fraîchement déballée

La boite fraîchement déballée

Le principe

Le principe est assez simple (l’indice de difficulté sur BGG est inférieur à ⅗), ce sont les choix que vous serez amenés à faire qui seront importants et cruciaux pour votre progression dans la partie.

Pour développer votre civilisation, vous devrez découvrir à chacune des 9 périodes de jeu de nouvelles technologies parmi les 5 catégories technologiques :

  • Culturelle
  • Spirituelle
  • Industrielle
  • Scientifique
  • Militaire


Grâce à ces technologies vous pourrez :

  • Asseoir le rayonnement de votre civilisation en développant sa philosophie
  • Bâtir des merveilles
  • Recruter des leaders illustres
  • Accomplir les défis de fin de période : à partir de la troisième période, le tour se termine par un défi civil de l’une des 4 premières familles technologiques ou un défi militaire.

 

Règles

Une partie de Path Of Civilization se joue sur 9 périodes de l’Histoire.

L' enchaînement de périodes

Chaque période est représentée par une carte événement sur le “Chemin de la civilisation” ( oui c’est la traduction de Path of Civilization en VF) . Ces cartes représentent les défis que devront accomplir les joueurs. La dernière période est composée de deux cartes. (9a et 9b)

L'enchaînement des cartes du “Chemin de la Civilisation” est connu au début de la partie et tous les joueurs devront se confronter aux mêmes cartes.
La construction de ce chemin est toujours identique :

  • Périodes 1 et 2 : début de l’humanité : pas de défi, il s’agit de “tours de chauffe” : Comme votre civilisation est encore balbutiante, on ne vous demande encore rien.
  • Période 3 : Un défi “civil” dans l’un des quatre domaines :
    • Culturel
    • Spirituel
    • Scientifique
    • Industriel
  • Période 4 : le premier conflit
  • Période 5 : Un défi “civil” dans un domaine différent de celui de la période 3
  • Période 6 : le deuxième conflit
  • Période 7 : Un défi “civil” dans un domaine différent de ceux des périodes 3 et 5
  • Période 8 : le troisième conflit
  • Période 9 : Un défi “civil” dans un domaine différent de ceux des périodes 3 , 5 et 7 et le quatrième conflit.

 

La synthèse d’une période

À chaque période les joueurs réalisent 6 Phases (de A à F) :

  • Phase A : les joueurs programment simultanément leur développement en organisant les technologies qu'ils ont acquises.
    Cette programmation influe pendant le tour sur les agents qu'ils vont former (Phase B) et sur leur niveau de recherche (Phase D ). Ce choix est crucial car il impose à chaque période d'abandonner une carte technologie.

  • Phase B : les joueurs recrutent des agents
    Aucune action à cette phase, on ne fait que récupérer ce qui a été programmé en Phase A. À noter que les agents en fonction de leur type, permettent de faire plusieurs actions :
    • les philosophes font progresser la philosophie de votre civilisation
    • les bâtisseurs construisent des merveilles
    • les ambassadeurs recrutent des leaders
    • les sages facilitent les défis civils de fin de période
    • les unités augmentent votre force pour les batailles de fin de période

  • Phase C: les joueurs utilisent leurs agents.
    À cette phase on peut dépenser 3 type d’agents :
    • Des philosophes sont dépensés pour progresser d’un niveau sur le plateau de philosophie
      A chaque niveau du plateau de philosophie on obtient un bonus (points de Victoire, des points de recherche ou agents)
    • Des bâtisseurs sont dépensés pour construire une merveille.
    • Des diplomates sont dépensés pour recruter un leader.À noter que l’on ne peut avoir qu’un seul leader actif en même temps, les leaders précédents sont placés dans un cimetière.
    Pour les premières parties, il est nécessaire de consulter le Compendium pour avoir tous les détails des merveilles et des leaders.

  • Phase D. les joueurs reçoivent le niveau de recherche.
    Aucune action à cette phase, on ne fait que récupérer ce qui a été programmé à la Phase A. Cette action est réalisée en 4ème car on peut éventuellement bénéficier de l ‘effet d’un leader agissant sur la recherche qui aurait été recruté à la Phase C de la même période.

  • Phase E : les joueurs dépensent des points de recherche pour obtenir une nouvelle technologie.

  • Phase F : les joueurs reçoivent des bonus en fonction de la situation de leur civilisation face au défi de l'événement de fin de période.

  • Il existe 2 type de défis :
    • Défi Civil : ces défis ont toujours 2 parties : Le Destin et L’Histoire
      • Le Destin : il représente un effet pour tous les joueurs. Tous les joueurs peuvent prétendre à cet effet. Comme les consignes sont différentes pour chaque carte pour les premières parties, il est nécessaire de consulter le Compendium pour avoir tous les détails.
      • L’Histoire : il représente un gain possible en points de Victoire, points de recherche ou agents qui sont calculés pour chacun des joueurs de manière individuelle ; on obtient un bonus qui est proportionnel au nombre de cartes (technologie, merveille ou leader) d’un des 4 types technologique demandé. Pour ces défis on doit également dépenser les sages que l’on a recrutés aux Phases B pour augmenter ce bonus.
    • Défi militaire (bataille) : l'objectif de ces défis est d’avoir la force militaire la plus importante. La carte de l'événement bataille indique les bonus obtenus en fonction du classement des forces militaires des civilisations. Les bonus possibles sont des points de Victoire, des points de recherche ou agents.
      Chaque civilisation a une force appelée ‘héritage militaire’ dépendant des technologies, des leaders et des merveilles qui ont été obtenus. Pour les batailles on doit également dépenser les unités que l’on a recruté aux Phases B pour augmenter temporairement sa force pour la bataille.

 

Le Matériel

retour à l'introduction

 

Le livret de règle ouvert à la page Matériel

Le livret de règle ouvert à la page Matériel


Nous allons voir la boîte bien remplie avec assez peu de plastique. Ce qui est encore plus louable du fait que l’on est pas sur du made in China. Les boîtes de Path of Civilization sont produites en Espagne.

 

Les plateaux

Path of civilization nécessite de nombreux plateaux :

 

Les plateaux de civilisation

Les 5 plateaux Civilisation.

Les 5 plateaux Civilisation.

Les plateaux peuvent intriguer au premier abord mais ils sont très bien construits :

  • Dans la partie supérieure gauche on trouve :
    • un Bonus initial garantissant un démarrage asymétrique
    • une réglette des 5 symboles technologiques pour départager les joueurs lors des acquisitions des merveilles et des leaders
    • un niveau de population : ce dernier limite au phase B et D l’obtention des agents et des points de recherche.
  • Dans la partie centrale, les cases rectangulaires qui indiquent :
    • les emplacements des cartes technologies
    • l’emplacement du leader actif.
    Les encoches B et D marquent les emplacements garantissant des agents (en B) et des points de recherche (en D)
  • En haut à droite, l'emplacement est celui de la carte technologie acquise à la Phase E.
  • Tout en haut, on trouve le bandeau supérieur . Il indique l’emplacement des merveilles (avec le symbole de colonne antique).
  • Tout en bas on trouve
    • Le rappel de l'enchaînement de phases ( de A à F) .
    • Le bandeau inférieur. Il indique l’emplacement du cimetière des leaders qui ont été remplacés.

 

Les plateaux de recherche

Les 5 plateaux Recherche

Les 5 plateaux Recherche

Ces plateaux viennent naturellement se placer à côté du plateau de civilisation.
Ils représentent l’avancement de la recherche (de 0 à 10 points) dans les 5 domaines technologiques.
On apprécie les encoches qui évitent les glissades des marqueurs.

 

Le plateau Militaire

Le plateau Militaire

Le plateau Militaire

Ce plateau est commun aux 5 joueurs. Il marque la progression de l'héritage militaire (le symbole avec de l’explosion).
En bas à gauche il est indiqué pour une bataille, que chaque point d'héritage militaire vaut pour un point de puissance (le poing rouge) alors que la puissance de chaque agent unité dépensé pendant la bataille vaut 2.
 

Le plateau de Philosophie

Le plateau de Philosophie

Le plateau de Philosophie

Ce plateau est commun aux 5 joueurs.
Au début de la partie les joueurs sont tous au niveau 0. Ils placent un meeple de leur couleur dans la case correspondante. Pendant une phase C, pour atteindre un nouveau niveau de philosophie, Les joueurs doivent dépenser le nombre d’agent philosophes indiqué à droite de la case.
L'intérêt de progresser sur ce tableau est double :

  • On obtient à la fin de la partie un nombre de points de victoire correspondant au rayonnement philosophique de la civilisation (potentiellement 21 points de victoire soit environ ⅕ des points d’une bonne partie).
  • On obtient immédiatement l’un des deux bonus, bienfait, qui est placé en dessous. Au début de la partie les bienfaits sont face cachée.
    • C’est le premier joueur qui atteint un niveau de philosophie qui choisit secrètement parmi les deux quel bienfait sera utilisé, et il reçoit ce bonus.
    • Si plusieurs joueurs atteignent en premier un même niveau lors de la même période les 2 bienfaits sont révélés. Les joueurs choisissent lequel des 2 bonus ils reçoivent.

  • Les joueurs qui atteignent un niveau où un ou deux bienfaits sont déjà révélés choisissent parmi ceux qui sont visibles

 

Les éléments devant recevoir des stickers

Avant votre première partie vous allez devoir prévoir un peu de temps… quelques opérations minutieuses à réaliser :

la planche de stickers

la planche de stickers

 

Les rangements de cartes Technologie

rangements de cartes Technologie

rangements de cartes Technologie

les 5 rangements de cartes Technologie avec les stickers appropriés.

les 5 rangements de cartes Technologie avec les stickers appropriés.

Les stickers indiquent les bonus immédiats obtenus par les joueurs lors de l’obtention d’une technologie. C’est un gros avantage car il permet de ne pas afficher ces bonus sur les cartes technologies. Cela permet donc d’afficher l’essentiel sur les cartes et donc de les rendre plus lisibles.
Autre avantage de ces rangements : une fois empilés et coiffés avec le capot transparent, le classement des cartes est garanti dans la boîte.
 

Le meeple Force extérieure

Le meeple Force Extérieure avec les 4 stickers possibles

Le meeple Force Extérieure avec les 4 stickers possibles

Ce meeple prend place sur le plateau militaire, il doit être placé pour indiquer le niveau de puissance requis par le prochain défi militaire. On doit avoir une force supérieure à la sienne si on veut prendre la première place du classement.

Le meeple force extérieure “habillé”

Le meeple force extérieure “habillé”

Pour ma part j'ai choisi le sticker “hoplite” pour être raccord avec les cartes des batailles.
 

Les supports des cartes “événement“

10 supports numérotés de 1 à 9b  : 2 gris, 4 jaunes et 4 rouges

10 supports numérotés de 1 à 9b : 2 gris, 4 jaunes et 4 rouges

 

Les jetons bienfaits

 

10 jetons “Bienfait” ( la premier, placé sur la photo côté recto affiche 2 points de victoire au verso).

10 jetons “Bienfait” ( la premier, placé sur la photo côté recto affiche 2 points de victoire au verso).

Les jetons bienfaits prennent place sur le plateau de philosophie.

Les jetons bienfaits prennent place sur le plateau de philosophie.

Même si ce mécanisme n’est pas révolutionnaire. Cette course dans le jeu est bien sympathique. Le joueur qui révèle secrètement un jeton parmi deux a intérêt à se rappeler de celui qu’il a écarté.

 

Les cartes

Beaucoup de cartes, jugez plutôt :
 

Les technologies primitives

les 25 cartes de technologie primitives ( 5 par joueur)

les 25 cartes de technologie primitives ( 5 par joueur)

Toutes ces cartes ont un point de recherche dans l’encoche circulaire à droite correspondant à la phase D, mais rien dans l’encoche rectangulaire de gauche correspondant à la phase B.. Elles ne donnent donc pas d’agent lors des Phases B et un seul point de recherche lors des phase D.
 

Les technologies

Les 160 cartes Technologie (32 par domaines) empilées au verso.

Les 160 cartes Technologie (32 par domaines) empilées au verso.

Les 5 domaines technologiques sont classés par couleur :

  • jaune : scientifique
  • marron : Industriel
  • vert : culturel
  • rouge : militaire
  • bleu : spirituel


Pour chaque domaine on a 4 niveaux de technologie :

 

  • 9 cartes de niveau I avec 0 point de victoire
  • 8 cartes de niveau II avec 1 point de victoire
  • 8 cartes de niveau III avec 2 points de victoire
  • 7 cartes de niveau IV avec 3 points de victoire


Voici les cartes placées au recto dans les rangements:

les 5 rangements de cartes technologie prêt pour une partie

les 5 rangements de cartes technologie prêt pour une partie

Sur chaque carte on a la même construction :

  • En haut à gauche le coût en point de recherche respectivement 1, 4, 7 et 10
  • En haut à droite le symbole technologique
  • À gauche, l'encoche rectangulaire avec un gain de 1 à 4 agents. Cette encoche s’active si on place la carte sur plateau sur une case indiquant la phase B
  • À droite, l'encoche circulaire avec un gain de 2 à 5 points de recherche. Cette encoche s’active si on place la carte sur plateau sur une case indiquant la phase D
  • En bas à gauche, le rappel du nombre de point, de 0 à 3, identique au verso
  • En bas à droite, le niveau de la carte de I à IV

 

Les merveilles

40 cartes “Merveille”

40 cartes “Merveille”

8 Merveilles par Technologie, réparties en 3 niveaux (3 de niveau 1, 3 de niveau 2 et 2 de niveau 3)

  • Au verso on trouve, en haut à gauche le coût en agents bâtisseur et en bas, le niveau de merveilles :
    • 2 bâtisseurs pour les merveilles de niveau I
    • 4 bâtisseurs pour les merveilles de niveau II
    • 7 bâtisseurs pour les merveilles de niveau III
  • au recto on retrouve les mêmes informations qu’au recto, mais également :
    • le symbole de technologie qui pourra être utilisé lors des défis
    • une section avec un bonus immédiat (flèche éclair) ou un nombre de points de victoire en fonction d’une condition en fin de partie. Sur certaines cartes cette section n’existe pas.
    • un nombre de points de victoire en fin de partie. Sur certaines cartes cette section n’existe pas.

 

Les leaders

40 cartes Leader

40 cartes Leader

8 Leaders par Technologie, répartis en 3 niveaux (3 de niveau I, 3 de niveau II et 2 de niveau III)

La construction des cartes leader est similaire à celle des merveilles à la différence du fait qu’elles peuvent aussi avoir :

  • un effet en phase B pour recruter des agents
  • un effet en phase D pour obtenir des points de recherche
  • un effet permanent sur la partie, il est nécessaire de consulter le Compendium pour avoir tous les détails lors des premières parties.

 

Les cartes événement du “chemin de la civilisation”

Il existe 3 types de carte événement , celles des débuts de l’humanité, les défis civils et les batailles.

Les débuts de l’humanité
Au recto, la période 1 : cartes Marchés

Au recto, la période 1 : cartes Marchés

Comme il n’ y a pas d’événement en Phase F pour les 2 premières périodes, les cartes des débuts de l’humanité servent d’aide de jeu :
Au recto, la période 1, les cartes indiquent le nombre de merveilles et de leaders à prévoir pour chaque période de la partie.
Il existe une carte par configuration : solo ou 2, 3, 4 et 5 joueurs.

Les mêmes cartes au verso, la période 2 :  Rappel des phases :

Les mêmes cartes au verso, la période 2 : Rappel des phases :

Sur cette face les cartes sont identiques, elles rappellent les phases d’une période de l’Histoire
 

Les défis civils
48 cartes “Défi”

48 cartes “Défi”

12 cartes différentes par tour de Défi (tours 3, 5, 7 et 9a). Pour chacun des tours de Défi, il y en a 3 Culturels, 3 Spirituels, 3 Scientifiques et 3 Industriels.
Ces cartes ont toujours 2 sections : au centre Le Destin et en bas L’Histoire. Cette dernière donne toujours des bonus proportionnellement au nombre de symboles technologiques possédés par les civilisations.
 

Les batailles
24 cartes “Bataille”

24 cartes “Bataille”

6 cartes par tour de Bataille (tours 4, 6, 8 et 9b)
 

un exemple de “path of civilization”

un exemple de “path of civilization”

Une chose qui est sûre quand on joue à Path Of Civilization : Il faut prévoir une grande table !
Ce qui n’est pas représenté sur l’image : au début de la partie il faut préparer devant les événements, les cartes merveilles et leaders de chaque période.
 

Le marqueur de tour
1 pion Tour de jeu marque la période courante sur le “Path of Civilization”.

1 pion Tour de jeu marque la période courante sur le “Path of Civilization”.

5 coupelles : une par type d’agent

5 coupelles : une par type d’agent

Voici les fonctions des coupelles

  • la jaune reçoit des Sages (ils vous aident pour les défis des periodes 3, 5, 7, et 9a)
  • la mauve reçoit de Ambassadeurs (ils vous permettent de recruter des leaders)
  • la bleue reçoit des Philosophes (ils vous permettent de progresser sur le plateau de Philosophie)
  • la rouge reçoit des Unités (ils augmentent votre force lors des batailles des périodes 4, 6, 8 et 9b)
  • la grise reçoit des Bâtisseurs (ils vous permettent de construire des merveilles)

 

 

Les Pions

Beaucoup de cartes et.. beaucoup de pions ! On continue le déballage.

Les cubes

150 cubes pour symboliser les agents

150 cubes pour symboliser les agents

30 cubes pour chacune des 5 couleurs des joueurs. Pour rappel la couleur des joueurs se situe au niveau de la population sur le plateau de civilisation.

Illustration du fonctionnement des agents dans la coupelle militaire.

Illustration du fonctionnement des agents dans la coupelle militaire.

À chaque fois que l’on obtient un agent, on le place dans la coupelle correspondante. Quand on utilise un agent, le cube retourne dans la réserve du joueur.

Pour moi cela amène un avantage indéniable : le niveau des joueurs est à la vue de tous et chaque coupelle fait la synthèse de la progression de tous les joueurs.
 

Les cylindres

25 cylindres , les marqueurs de recherche : 5 cylindres par joueur

25 cylindres , les marqueurs de recherche : 5 cylindres par joueur

15 pions Civilisation 3 de chacune des 5 couleurs

15 pions Civilisation 3 de chacune des 5 couleurs

illustration de l’utilisation des 3 meeples

illustration de l’utilisation des 3 meeples

Le marqueur de population sur le plateau individuel, le marqueur d'héritage militaire et le niveau de philosophie.
 

Les marqueurs de points de victoire

90 jetons de points de Victoire (PV)

90 jetons de points de Victoire (PV)

48 jetons de 1 PV, 22 jetons de 5 PV et 20 jetons de 10 PV.
 

Le carnet de score

bloc de score

bloc de score

Si on pinaille … l’ordre de lignes n’est pas celui utilisé en cours de partie : philosophe, merveille, leader. Une mini incohérence, sans incidence, dans un jeu plutôt rigoureux.
 

Le jeu Solo

retour à l'introduction

Tout jeu qui se respecte dans notre décennie propose son mode solo, voici ce qui en retourne pour Path of Civilization.

Le fascicule qui précise les règles du mode solo est à part du livret de règle.

Le fascicule qui précise les règles du mode solo est à part du livret de règle.

On connait tous de très bons jeux avec un solo exécrable… ajoutant de la lourdeur sur un mécanisme déjà compliqué. Eh bien ici ce n’est vraiment pas le cas. L’automa est simple et fonctionne bien. Le seul reproche que je pourrai faire c’est que le dernier niveau de difficulté semble franchement impossible à réaliser.
 

Le plateau Automa

plateau Automa

plateau Automa

Ce plateau est le centre de ce que réalise l’automa.
Il accueille des cartes civilisation, des jetons d’envie et des cartes actions qui automatisent le simplement comportement de votre adversaire.
 

Les cartes civilisation

Les 5 cartes Civilisation automa face A

Les 5 cartes Civilisation automa face A

L’ordre des symboles sur la carte indique :

  • La position des jetons d’envie au début de la partie.
  • En cas de concurrence sur l'acquisition d’une carte, la position de ces symboles indiquent qui est prioritaire en comparaison avec la liste de symboles qui se trouve sur votre plateau : il ne faut donc pas utiliser la même civilisation que celle affichée par votre plateau de joueur.
Les 5 cartes Civilisation automa face B

Les 5 cartes Civilisation automa face B

Identiques à la face A, avec un malus en plus histoire de vous rendre la partie vraiment piquante.
 

Les jetons d’envie

5 jetons d’Envie

5 jetons d’Envie

Celui qui est le plus à gauche correspond au type de cartes que l’automa voudra obtenir en priorité. Si il n’y pas de carte de cette catégorie l’automa se rabat sur le deuxième jeton d’envie vers la droite … et ainsi de suite.
A chaque acquisition de cartes par l’automa le jeton concerné se déplace de 2 cases vers la droite pour que l’automa n'achète pas toujours les mêmes cartes : c’est simple et efficace !
 

Les cartes Action

12 cartes Actions verso

12 cartes Actions verso

3 cartes Actions Philosophique
3 cartes Actions Merveilles
3 cartes Actions Leaders
3 cartes Actions Batailles

12 cartes Actions recto

12 cartes Actions recto

Pour chaque catégorie il existe 3 niveau de difficulté
Elles indiquent respectivement :

  • la fréquence des progressions par l’automa sur le tableau de philosophie
  • la fréquence des achats de merveille par l’automa et le niveau correspondant
  • la fréquence des achats de leaders par l’automa et le niveau correspondant
  • la force de l’automa pendant les batailles par rapport à celle de la force extérieure.

Ces cartes indiquent également un nombre de points de victoire. La somme des points des quatre cartes choisies pour une partie donne le score à battre pour remporter la partie.
 

exemple de disposition du plateau de l’automa

exemple de disposition du plateau de l’automa

Dans cet exemple on est dans une partie en mode facile : 2 cartes action bronze et 2 cartes action argent.
Les jetons d’envie ont été déplacés suite à plusieurs achats.

 

Le troisième livret : Le Compendium

Le Compendium

Le Compendium

Livret indispensable pour les premières parties.

Livret indispensable pour les premières parties.

Toutes les cartes merveilles, leaders, défis et batailles y sont détaillées. Document de référence, il donne également une petite explication historique ce qui est toujours intéressant .

 

Le Retour d'expérience

retour à l'introduction

Path of civilization est un vrai condensé du jeu de civilisation. Il contient tous les codes du genre : développement scientifique, culturel, spirituel, industriel et militaire. Tout ceci dans un temps record : 9 périodes de l’Histoire sur moins d'1 heure et demi de jeu.

Le matériel

Hormis quelques ratés mineurs liés à ma boîte (le cinquième plateau de civilisation est coupé trop bas et un des supports de cartes événement rouge est plus court que les autres) le matériel est très correct : il est, à mon sens, bien plus que louable d’avoir un label “Made in Spain” plutôt que “Made in China”. Certains trouveront sûrement le prix du jeu excessif mais comme cet article détaille l'intégralité du matériel, à vous de voir si le prix engendré par cette production plus locale justifie ce surcoût.

 

Ce qui me plait par dessus tout au niveau du matériel c'est le sentiment d’avoir un jeu où l’ergonomie a été réellement réfléchie. Alors oui les agents sont de simples cubes et les points de recherche sont des cylindres. Mais pour exemple, la forme carrée des cubes se retrouve sur les coupelles et sur les encoches du plateau. C’est simple et lisible.

 

Autre point appréciable : le rangement des cartes technologies est très pratique, aussi bien pour la partie que pour le rangement, même si c’est la seule entorse (avec les sachets) à l’utilisation du plastique.

 

Concernant le sujet qui fait débat sur les illustrations qui sont faites par des IA, je ne me lancerai pas dans la polémique, mais ayant un ami graphiste je sais que ce genre de réalisations a tendance à l'énerver. Malheureusement je pense que quoi qu'on en pense on risque malheureusement de voir se multiplier ce genre de projets. Si on regarde en arrière, la comparaison la plus évidente que je trouve est l'exemple du premier Terraforming Mars : en 2016 Jacob Fryxelius a produit l’un des jeux les plus iconiques en utilisant uniquement des photos issues de banques d’images. Ce qu'on notera ici pour PoC, c’est que moins de 10 ans plus tard, l’IA donne un résultat bien mieux fini même si ce n’est pas parfait.


Enfin, dernier point que je trouve important. Prévoyez une grande table !  Même si tous les éléments prennent place assez logiquement, comme vous pouvez le voir ci-dessous je me suis dégonflé à tenter de vous faire une photo avec la situation pour 5 joueurs.

Mise en place pour 3 joueurs .

Mise en place pour 3 joueurs .

Les règles

Premier point : celui qui s’impose dès le début de la partie : la prise en main est rapide. Un quart d’heure suffit à faire le résumé des règles aux nouveaux joueurs.

 

Mais pour moi la qualité principale vient du fait que le jeu est totalement simultané, pas de temps morts (sauf si on subit des cas d’Analysis paralysis mais cela ce n’est pas lié au jeu). 

 

J'apprécie également que le hasard soit plutôt maîtrisé : seuls les bienfaits, les merveilles et les leaders ne sont pas connus à l’avance. Cela vous laisse donc peu de chance de voir toute votre stratégie s'écrouler sur un tirage hasardeux. 

 

On peut également noter une assez bonne rejouabilité, le nombre de cartes événement garanti de pouvoir quelques parties avant de retomber sur une configuration déjà vue. 

 

Personnellement j’ai aimé avoir le sentiment de rejouer l’Histoire, même si parfois le hasard du tirage des événements fait que l’on ne se retrouve pas strictement dans l’ordre chronologique.

Mais dans PoC, il n’y a pas que de l’Histoire il y a aussi quelques références à la culture pop et à un certain Gill Bates !

Mais dans PoC, il n’y a pas que de l’Histoire il y a aussi quelques références à la culture pop et à un certain Gill Bates !


Je terminerai ce retour d'expérience par deux remarques,  dans la grande majorité des cartes tout est compréhensible, logique et très bien décrit dans le Compendium, mais je vois au moins 2 points étranges : 

Tout d'abord, et bien que l’auteur semble prétendre le contraire sur bgg, je suis convaincu que les cartes “Influence Mystique” et “Partage humanitaire” ont leur deux effets “Destin” inversés.

La première, “Influence Mystique” se joue à la période 3. Pour que son effet destin soit réalisé, elle demande qu’au moins un joueur ait progressé 2 fois sur la piste de philosophie : même si c’est possible c’est assez improbable à la 3ème période qu’un joueur se soit forcé d’avancer 2 fois sur la philosophie.

La deuxième,  “Partage humanitaire” se joue à la période 5. Ppour que son effet destin soit réalisé, elle demande qu’au moins un joueur ait progressé 1 fois sur la piste de philosophie. Là, par contre, la condition ne sert à rien : à la 5ème période il serait franchement improbable que personne ne soit dans cette situation.

Comme les deux autres effets de ces cartes sont à effet échangeables. je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas intervertir ces cartes pendant la préparation du “Path of Civilization”

 

Le deuxième point est plus du type “mais quel est le rapport” (à la limite du WTF) : la “Grande Peste” événement s'étant déroulé au 14ème siècle vous donne des points si vous avez déjà développé la technologie scientifique de niveau 4, c'est-à-dire Internet.

Vous avez toutes les cartes en mains, alors, il ne vous reste plus qu'à essayer  ! 

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