Critique de Lutin & Troll

Voici venue la période durant laquelle les petits lutins sont de sortie.

Mais quand ces derniers sont accompagnés de Troll, est-ce bien un cadeau ?

Prenons la plume pour faire une liste de ce qui nous plairait de vous signaler et ainsi, sans avoir à vous commander, vous emballer ou vous faire penser que tout ça sent le sapin...

Matériel

Telle une hotte de père Noël adaptée à un lutin, Lutin & Troll se présente dans un petit sac en tissu sur lequel est inscrit le titre du jeu tout en dorure.

Rien de vraiment consistant donc pour protéger les cartes, véritable cœur du jeu, si ce n'est une pochette zip à la taille idéale pour bien les conserver sous forme de paquet. Espérons ne pas abimer tout ça en laissant ce petit sac tassé au milieu d'une avalanche d'autres jeux.

Pour en revenir aux cartes, on appréciera leurs illustrations et les coloris choisis, qui donnent un intérêt supplémentaire au produit.

Leur contour est noir, ce qui embellit encore la chose et évite les habituels soucis engendrés par les bordures blanches que l'on retrouve dans la quasi totalité des jeux.

Le livret de règles est en fait une page A4, épaisse et richement illustrée, pliée en quatre. En même temps, les lutins, ça aime rigoler...

Ne reste plus qu'à vous présenter les différents marqueurs qui sont en réalité des jetons et cubes en bois : un bon choix qui évite le soucis d'épaisseur des jetons en carton et leur prise en main moins évidente, surtout pour les petites mimines.

Et comme ce jeu devrait permettre aux enfants de pratiquer...

Règles

Lutin & Troll ne se joue qu'à deux. Chaque joueur prend un paquet de 25 cartes (les deux sont identiques) et en choisit 5 cartes pour constituer sa Main.

Puis chacun pose les 12 cubes (points de vie) de sa couleur à côté de sa pioche. Les 10 jetons blancs restants, sont placés entre les 2 joueurs : ce sont les points de victoire.

Le premier joueur, attaquant, pose une carte face visible devant lui. Son adversaire en joue une pour riposter. La carte la plus forte porte le coup à l'adversaire qui perd autant de Points de Vie (PdV) que la différence entre les 2 cartes, puis le gagnant joue une nouvelle carte d'attaque

et la partie se poursuit ...

C'est simple, ça ferait presque penser à la bataille si on en restait là...

Si un des joueurs perd tout ses PdV, l'adversaire remporte la Manche.

Si la Main des 2 joueurs est épuisée, celui à qui il reste le plus de PdV gagne la Manche.

S'il reste des cartes en Main, non-jouées, elles sont défaussées, le gagnant prend 1 jeton blanc (point de Victoire) et, démarre la Manche suivante (il attaque le 1er).

Le premier à remporter 5 manches remporte la partie. Voilà, c'est tout.

Bon, là, on se dit qu'on doit penser à bien gérer ses forces aussi et que le guess sera de la partie.

Oui mais attendez, ne partez pas, car je ne vous ai pas encore dit qu'il existait trois types de cartes différents. Les vertes sont celles de base. Les cartes bleues, en quantité plus restreinte (seulement trois) remportent toujours leur duel contre une carte bleue, quelle que soit sa valeur et infligent autant de dégâts que leur force.

Les cartes rouges, également en faible quantité (trois là aussi) ont chacune une capacité spéciale : annuler la carte adverse, renvoyer l'attaque adverse à son possesseur ou récupérer autant de points de vie que ce qu'on aurait dû perdre.

Il va donc falloir prendre en compte les intentions adverses et se souvenir des cartes possédées par chacun.

c'est simple, marrant, facile d'accès pour tous et ça initie au bluff et à la gestion des forces sans pour autant parvenir à un summum de tactique.

Une nouvelle fois, si le jeu est plaisant à jouer, il ne parvient pas à donner une impression de réelle nouveauté, mais le fait d'être vite joué, de provenir d'une petite maison d'édition et de pouvoir facilement se prêter aux variantes, incite à y jeter un œil...

Durée de vie

Les jeux proposant une part importante de bluff ont régulièrement une longévité intéressante, ce bluff pouvant s'amplifier si on joue contre les mêmes joueurs à chaque partie.

Lutin & Troll se jouant à deux joueurs, le jeu devrait sortir souvent pour proposer un duel déjà vu. Tant mieux, vous pourrez tenter de lire dans la tête de l'autre.

Les règles simples et les parties courtes devraient permettre aux enfants d'en être.

Bref, tout ça n'est pas mal.

Mais le jeu donne peut-être trop de liberté (On pense à Manitou/Big Manitou, qui proposait un système assez similaire) et ne permet pas d'éviter les redites. Par exemple, on pourra décider de faire l'impasse sur une manche en y jouant toutes ses cartes faibles. Pas grave, me direz-vous, si mon adversaire joue ainsi, je n'ai qu'à l'anticiper et mettre à peine plus. Oui, mais à quel moment ?

Bref, trop de liberté appauvrit parfois et vous jouerez au jeu certes en réfléchissant à vôtre choix de cartes, mais sans réellement pouvoir deviner l'intention adverse ou devoir nuancer la vôtre.

C'est dommage, car ça nuit à l'intérêt des parties sur le long terme, ce qui est à contre-courant sur ce type de jeu.

Le conseil de Jedisjeux

Plutôt que de vous proposer des conseils de jeu, nous préférons vous proposer une variante, que voici :

"Après avoir mélangé votre paquet de cartes, piochez-en 8 et composez-vous une main de 5 cartes, les 3 autres cartes retournant au dessus de votre pioche.

A la fin de la manche, le joueur qui a remporté la manche choisit une des 5 cartes adverse et l'a lui fait mettre de côté. Puis l'autre joueur choisit une des 4 autres cartes secrètement, qu'il conserve. On fait de même pour l'autre joueur. Des cinq cartes de chacun, une est mise de côté, une restée en main et trois sont définitivement écartées de la partie.

Puis chaque joueur pioche 6 cartes, en conserve 4 qu'il ajoute à la carte conservée et repose les deux autres sur le sommet de sa pioche.

Une nouvelle manche est jouée avec les nouvelles mains de cinq cartes ainsi constituées.

On joue ainsi jusqu'à ce que cinq manches soient jouées et donc cinq cartes mises de côté.

Lors de la sixième manche, les joueurs n'auront que 4 cartes à piocher. Ils les ajoutent à la cinquième carte conservée et jouent ainsi la manche, en mettant en fin de manche une carte de côté.

Si à ce stade de la partie un joueur a remporté plus de manches que l'autre, il est déclaré vainqueur.

En cas d'égalité, les joueurs prennent les six cartes mises de côté tout du long de la partie et en conservent 5, la dernière étant mise de côté face cachée.

Puis ils jouent une septième manche avec ces cinq cartes pour déterminer le vainqueur.

La carte mise de côté sert à gérer une éventuelle égalité en faisant jouer les deux cartes l'une contre l'autre.

Si l'égalité persiste, il n'y a pas de vainqueur."

Avec cette variante, les parties deviennent un peu plus cérébrales, tout en gardant bluff et aléatoire : l'esprit du jeu n'est pas trahi.

La variante impose également de bien gérer ses cartes et de savoir appréhender la septième manche, qui pourrait bien être décisive. Chez nous, elle a été adoptée à l'unanimité...

Avis de la rédaction

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Lutin & Troll est un bon petit jeu qui cible bien son public mais qui pourrait laisser un petit goût de pas assez à certains. La note finale, un peu sèche si on s'en tient aux qualités du jeu, reste cependant proche de l'intérêt général du fait du nombre important de jeux boxant dans cette catégorie de mécanisme. Et si, très personnellement, je m'en tenais à la variante proposée ci-dessus, je passerais ma note de 6 à 7 sur 10...
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