Nous débutons la partie avec des cartes en main et devront en jouer 3 durant notre tour.
Chaque joueur choisi ses cartes secrètement puis on dévoile ces dernières selon leurs types (les meufs seront placées avant les nins, qu'on jouera avant les gobs).
Chaque charrette (leur nombre en jeu varie selon le nombre de joueurs) propose plusieurs compartiments de 1 à 4 places, chaque compartiment ne pouvant accueillir qu'un type d'étranger, non encore présent dans la charrette.
Quand plusieurs joueurs ont choisi des cartes d'un même type, ces dernières sont jouées dans l'ordre croissant (chacune possède un chiffre en plus de sa fonction).
S'il devient impossible de jouer sa carte, le personnage évite la charrette et devient réfugié politique (ce qui vous coutera 2PV en fin de partie).
C'est le joueur qui parvient à faire partir une charrette qui en score la valeur (pour peu qu'elle en ai).
Une charrette part quand elle est entièrement remplie et de nouvelles arrivent quand un certains nombres d'entre elles sont parties.
Toutes les cartes personnages qui y figurent sont alors remportées par le joueur, qui les place devant lui en piles, par types, en ne laissant visible que celle de plus grande valeur (les étoiles dessinées sur les tuiles sont des PV) de chaque sorte.
Parfois la charrette elle-même octroie des PV.
Bien entendu, de vilains Trolls (représentés aussi par des cartes), qui sont résolus en premier lors de la phase de révélation, viennent apporter des capacités aux joueurs (comme faire partir une charrette non pleine).
Même le roi François Trolland y va parfois de sa réprimande en annihilant ces capacités et en jetant les trolls qui en font trop au cachot (là aussi, 2PV de malus).
Ajoutez à ça la fait que certaines cartes posées donnent un petit bonus (pioche supplémentaire, possibilité de changer la carte en question contre une de celles du quai, possibilité de jouer une carte de plus depuis sa main...) et vous avez un petit jeu alliant fun, gestion de sa main, hasard, prise de risques et guess.
La partie cesse quand il ne reste qu'un certain nombre de charrettes.
On compte alors les points de ses charrettes bonus, de ses trolls et de la carte de plus forte valeur de chacun de ses peuples (sachant que deux peuples, tirés au hasard en début de parties, donnent des PV de plus au joueur possédant le plus de cartes de leur faction et que des trolls peuvent mettre la zizanie dans ce système de majorité...) auxquels on soustrait ses trolls emprisonnés et ses réfugiés politiques.
Rapide, très agréable à jouer et avec une thématique clin d'oeil et légèrement militante tout en restant très familiale, Trolland devrait faire un carton à sa sortie...
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