Mystère à l'Abbaye est un jeu d'enquête, dans lequel les joueurs doivent identifier, parmi tous les moines présents dans l'abbaye, le meurtrier de l'infortuné frère Adelme. Pour ce faire, il leur faudra explorer les coins les plus obscurs de l'abbaye, découvrant ici une relique, parcourant là les pages d'un vieux grimoire interdit, assistant aux Messes bien sûr, et interrogeant leurs Frères de façon détournée pour ne pas attirer l'attention sur leurs propres découvertes.
Au début de la partie, les cartes "suspect" sont mélangées, puis l'une d'elles est placée secrètement sous le plateau. C'est le coupable dont les joueurs devront découvrir l'identité. Les autres cartes suspects sont distribuées parmi les joueurs, à l'exception de certaines cartes posées sur l'emplacement correspondant du plateau. Des cartes "messe" sont rangées parordre chronologique, le premier joueur place cette pile devant lui et reçoit la cloche.
Déroulement
Le tour de jeu se décompose des phases suivantes:
1/ Le temps passe. le joueur actif avance la cloche d'un cran sur la carte "messe". Si la cloche est sur la case 4, le joueur sonne la messe, et tous les joueurs se rendent sur la case de l'église, dans laquelle ils vont s'échanger des cartes suspects.
2/ Déplacement. Chaque joueur déplace son moine d'une ou deux cases. Si un moine termine son déplacement dans une case occupée par un autre moine, celui-ci peut poser une question. Le joueur adverse n'est pas obligé de répondre. S'il le fait, il pourra à son tour poser une question.
3/ Action. Le joueur peut effectuer l'action correspondant à la case où il se trouve. Par exemple, piocher des cartes dans le Scriptorium, faire des révélations dans le Capitulum, piocher des cartes "suspect" dans le parlatorium, etc...
Au fur et à mesure du jeu, les joueurs vont récolter des indices, et se servir des caractéristiques physiques des moines pour identifier les innocents et démaquer le coupable par élimination. Les joueurs utilisent une feuille de suspect pour tenir à jour leurs découvertes et déductions. Dès qu'un joueur le souhaite, il peut se rendre dans la salle du chapitre pour y faire une révélation, portant sur le physique ou l'identité du coupable. Chaque révélation correcte rapporte deux points, découvrir l'identité du coupable rapporte quatre points et met fin à la partie. Le joueur possédant le plus de points à la fin de la partie est déclaré "Grand Vainqueur" !
8/10
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