Chaque tour propose aux investigateurs une pléthore d'options alléchantes mais le temps est précieux et limité, ils doivent éviter que le gardien ne parvienne à remplir ses sombres objectifs. Durant leur tour, chaque investigateur peut réaliser deux Mouvements et une Action, peu importe l'ordre. Les Mouvements sont simples et consistent à déplacer un investigateur vers un espace adjacent. Mais que se passe-t-il si une porte est verrouillée ? Pendant la préparation, le gardien aura "semé" des Cartes Exploration sur le plateau de jeu (qui représentent les objets et indices), et placé des Cartes Verrou sur certains lieux, comme indiqué sur le guide du scénario. Pour entrer dans une pièce qui contient une Carte Verrou, face cachée, l'investigateur doit d'abord la retourner face visible et la résoudre, ce qui requiert parfois un Test d'Attribut.
Comme Action, vous pouvez utiliser une capacité spéciale d'une de vos cartes, ou bien Courir (faire un troisième Mouvement), Lâcher (défausser un objet là où vous êtes), Attaquer ou Explorer.
Des monstres horribles et des spectres rôdent dans les manoirs, les cryptes, les écoles, les monastères...
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