Chaque joueur prend tous les éléments de sa couleur.
Puis on distribue trois cartes grises à chaque joueur, l'une spécifiant quel est le déguisement du joueur, la deuxième son identité, et la troisième la moitié de sa mission.
Lord Fiddlebottom et le Colonel Bubble incarnent le contre espionnage et l'Agent X et Madame Zsa Zsa sont les espions.
Un tour de jeu est simple : On secoue le masque pour connaître les mouvements possible (entre 1 et 3 suivant le nombre de billes blanche).
Une bille noire permet au joueur de bouger l'ambassadeur.
Une bille bleue de déplacer un de ses 4 personnages par un canal.
Une bille rouge de se déplacer par voie terrestre.
Une bille blanche ne permet rien.
Lorsqu'on rencontre un personnage d'un autre joueur, on peut l'interroger. Cela revient à lui demander 3 cartes (1 déguisement, 1identité et 1 mission). Au moins une de ses cartes ne doit pas mentir. Il est autoriser de donner les cartes grises, si on est certain de l'identité de celui qui nous interroge (par exemple).
Si on connais son partenaire et sa lettre de mission, on peut en déduire sa propre mission (capturer un espion, mettre l'ambassadeur dans une certaine position...). Dès que la mission est effectuée, la partie est gagnée.
7 mai 2013 0 Actualités
En savoir plus8 juil. 2006
Bon jeu de déduction, à rejouer de nouveau. Je n\'y avais pas joué depuis que j\'avais 7-8 ans
un cluedo à Venise sans le colonel moutarde