Hermagor

7.8 /10 (8 notes)

Vous incarnez des marchands dans la contrée lointaine et imaginaire d'Hermagor; votre objectif est bien évidemment de devenir le plus riche de ces marchands.

Vous devrez d'abord négocier des marchandises, puis parcourir le pays pour y établir des comptoirs et vendre.

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Description

Le plateau de jeu comporte trois zones : la contrée, le marché, le cours des marchandises.

La contrée est divisée en régions délimitées par des routes. En outre, les régions forment trois duchés et une grande route traverse la carte. Le contrôle de ces positions donne des bonus en fin de partie.

Le marché comporte des cases pour les marchandises disponibles et des allées permettant de se placer en vue d'obtenir ces marchandises.

Le cours des marchandises indique la valeur actuelle de vente.

Le tour de jeu se compose de trois phases :

Phase 1 : le marché

Des marchandises sont disponibles, mais il faudra utiliser judicieusement ses placiers pour avoir des majorités. Le placement permet de viser plusieurs marchandises ou au contraire de viser plus spécialement l'une ou l'autre des marchandises.

Phase 2 : Préparer son voyage

On résout les majorités au marché, et les joueurs reçoivent les tuiles de marchandises qu'ils vont pouvoir aller vendre dans la contrée.

Les cours de vente des marchandises sont éventuellement ajustés.

Les joueurs récupèrent aussi de l'argent en fonction des rangées occupées !

Phase 3 : Commerce

Il s'agit de parcourir la contrée en vendant les marchandises acquises dans les villages qui les réclament.

On paye pour le déplacement, on gagne de l'argent en installant un magasin et en vendant les marchandises.

Lorsqu'un joueur a placé un magasin dans chaque village d'une région, il peut récupérer un bonus en terme financier ou d'honneur, selon la région.

La fin de la partie survient après épuisement des tuiles de marchandises, en 4 tours (voire 5 à 2/3 joueurs).

Des bonus sont attribués pour les placements, les régions contrôlées, la présence dans les duchés et sur la route principale.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Programmation
Thèmes
Commerce
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Emanuele Ornella
Illustrateur(s)
Czarné
Editeur(s)
Tilsit

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Sort de l'ordinaire

| 18 mai 2017 | limp
Voici un jeu qui se pose directement sur le podium de mes jeux favoris de l'auteur, avec "Oltre Mare" et "Oz" (jouez-y avec ma variante, postée sur la fiche, qui redynamise le jeu), bizarrement pas les jeux les plus appréciés de l'auteur en général. Hermagor fut je crois le premier jeu utilisant le système de pose d'ouvriers pour acquérir des cartes ou tuiles via un système de majorité. Entre temps, l'auteur a récidivé avec Charon et d'autres jeux ont repris l'idée, de Spyrium (dont il n'y a plus rien à découvrir après deux parties) à Stone Of Fate (excellent pour un jeu plus léger) à Cadwallon, qu'il me faut essayer... Comme souvent, le premier du genre reste le meilleur (Je pense à Dominion, Puerto Rico, El Grande et beaucoup d'autres, qui ont ouvert un genre et n'ont à mes yeux pas été égalés) et je ne saurais que vous le conseiller. Surtout que si les mécanismes qui régissent le jeu vous laisseront en terrain connu, vous aurez la sensation d'un jeu différent des autres, car chacune des idées qui font tout l'intérêt du jeu donne une impression de renouveau, de non-redondance avec l'armada de jeux de ce calibre. Il se pourrait même que ma note monte d'un cran après plus de parties. Un jeu que j'ai laissé dormir bien trop longtemps dans ma ludo et qui devrait dorénavant sortir plus régulièrement...
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Critique de Hermagor

Critique de Hermagor

17 oct. 2009 38 Critiques

2009 est une bonne année pour Emanuele Ornella. Celui-ci y aura produit deux nouveaux jeux : Assyria et Martinique, et aura eu le privilège de voir...

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ozark

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5 juin 2017

sympa de retrouver de vieux jeux un peu oubliés !  


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