Comme promis, voici la première série d'artefacts.
Même s'il est toujours possible d'en changer, c'est votre personnage de départ et les tous premiers artefacts qui détermineront votre stratégie à venir. Il est impossible de tout faire à ce jeu, pour la simple raison qu'il n'y a pas assez d'artefacts pour tout le monde.
C'est cette pénurie d'artefacts qu'on ressent dès le deuxième ou troisième tour qui donnera toute la tension à ce jeu.
Le grimoire
Cet artefact permet d'enchanter des émeraudes. Son coût de départ est de 20 énergies et donne une réduction de 15 sur le manteau (artefact à 5 points, coûtant 80 minimum, et retirant une pierre active à chaque adversaire).
Le grimoire est souvent boudé par les joueurs, du moins lors des premiers achats. Il reste cependant nécessaire aux stratégies basées sur les émeraudes, ou les artefacts. Deux stratégies très voisines, car il s'appuie sur cet artefact, mais ne vise pas les mêmes sentinelles. Les débutants auront beaucoup de mal à partir sur ces deux stratégies, tant elles demandent une connaissance du jeu pour aboutir.
Si on vise une stratégie Rubis, il peut être intéressant de passer par deux ou trois émeraudes. Ceci a le défaut de libérer la place pour un autre artefact, et donc d'accélérer le jeu, ce qui peut être risqué avec le rubis.
Un joueur qui se destine aux diamants n'aura que faire de ce bouquin. C'est d'ailleurs la raison du désintérêt pour cet artefact : la stratégie diamant est bien plus facile à mettre en place. Mais son succès en sera sa faiblesse. Le joueur grimoire aura tendance à être premier sur les achats d'artefacts.
La boule de cristal
Comme tous ceux de cette première série, cet artefact a un coût de départ de 20. Il offre une réduction de 5 sur l'élixir (permet d'enchanter des diamants), et une capacité de stockage de 3 cartes en plus.
Contrairement au grimoire, tout le monde est plus ou moins intéressé par cet artefact.
Ceux qui visent une tactique Diamant, évidemment pour la réduction, et tout le monde pour la capacité de stockage en plus.
Seul le joueur qui vise les rubis aura intérêt à le négliger. Il aura d'autres priorités que cette boule en début de partie.
La pierre runique
La pierre runique augmente son niveau de sagesse de 1 et offre un rabais sur la coupe de feu de 10.
Il n'est pas difficile de voir que pour profiter pleinement de cet artefact, il faut avoir fait une augmentation de niveau au préalable. Ceci accélèrera le début de partie.
Il est aussi intéressant de l'avoir pour passer du niveau 3 au niveau 4 à moindre coût, avec une réduction adéquate.
Inutile de préciser que tout le monde est intéressé par cet achat s'il a deux connaissances ouvertes (pour le rubis par exemple s'il a ouvert le feu et la gemme).
Le bonus de 10 sur la coupe de feu est loin d'être négligeable, au vu de l'importance de cette dernière.
Conclusion
Cette série de premiers artefacts permet de lancer le jeu tout doucement.
Enfin, pas si doucement que ça, car on peut voir que pour 2 d'entre eux, la concurrence est grande, le troisième (le grimoire) étant à la base de 2 axes principaux qui peuvent démarrer en retard.
Ceci dit, le début de partie oblige, aucun de ces artefacts ne verra sa cote s'enflammer. Normal : tous les joueurs sont complètement fauchés, et il est rare d'atteindre les 25 pour l'un d'entre eux.