Il fut un temps où peu d'éditeurs rangeaient leurs jeux dans des boîtes en métal. Mais depuis quelques années, ces dernières se font de plus en plus présentes. Timeline suit donc ce processus et entame une nouvelle collection de petites boîtes chez l'éditeur Hazgaard. Trois d'entre elles seront sorties en fin d'année 2010 et ce jeu-ci semble en être le plus simple à la lecture des règles. Tellement simple, simplement anodin ? l'idée est-elle aussi forte que celles si évidentes de certains autres petits jeux qui ont ravi tous les joueurs, à l'instar de Dooble ? Ou l'intérêt du jeu est-il aussi fin que les règles du jeu ?
Prenons le temps de voir ça ensemble, ligne après ligne...
Matériel
La boîte de Timeline est tout simplement sublime. En métal, mais aussi en relief, elle propose une illustration de couverture magnifique, mais qui ne laisse présager véritablement le jeu sur lequel on va passer notre temps. La thématique est certes bien évoquée, mais l'illustration donne une impression de jeu plus complexe que ce à quoi nous allons avoir droit. Même constat pour ce qui est du dos de la boîte: la petite description laisse planer un mystère donnant envie d'ouvrir le coffret pour en savoir plus. On reconnaîtra tout de même que la photo apposée sur cette face donne elle aussi quelques indications de quoi il en retourne. Après avoir vu sur deux côtés de la boîte l'âge, la durée et le nombre de joueurs nécessaire pour un bon emploi de Timeline, il ne reste plus qu'à soulever le couvercle...
Le dos de ce dernier est des plus réussi. On écarte doucement le livret de règles sur lequel nous reviendrons plus tard pour découvrir les 110 cartes du jeu, rangées dans un thermo typé "velours" des plus agréables. Rien à dire donc sur le contenant: nous sommes choyés, et ceci est des plus remarquables quand on voit le prix de vente du jeu, tout léger.
Détaillons maintenant les cartes. Chacune d'entre elles est unique, tout comme l'illustration qui l'accompagne et qui prend la quasi totalité de la place: Nicolas Fructus y expose tout son talent. On regrettera de ne retrouver son nom qu'en dernière page du livret des règles tant il contribue à ce que Timeline soit un jeu réussi.
Les cartes peuvent paraître un peu petites, mais on s'apercevra à l'utilisation que leur format est idéal. Pas toilées ni très souples, leur qualité reste convenable mais ne vous fera pas sauter au plafond. Cependant, la pratique du jeu, finalement calme et ne demandant pas de mélanges de pioche réguliers, on ne tirera pas sur la sonnette d'urgence.
Sur le verso des cartes se trouve la date de création de l'invention. A côté, et discrètement pour ne pas charger trop l'image, se trouve le nom de l'inventeur, histoire de nous cultiver au passage: c'est souvent ces petites choses à-priori inutiles qui font qu'un jeu est réussi. Bravo pour ce petit plus.
C'est donc beau du début à la fin. Seules les cartes auraient pu être de meilleure qualité, mais n'ont rien de honteux non plus. Pas de matériel additionnel: tant mieux, on a là un vrai jeu de cartes. Ça empêche surement de s'extasier sur des composants réussis ou sortant de l'ordinaire mais c'est la preuve irréfutable qu'on a su aller à l'essentiel.
Règles
La règle du jeu tient en quelques lignes, à l'explication. Sur le papier, ce sont huit pages, richement illustrées, qui sont à votre disposition.
Chaque joueur va avoir un nombre de cartes en main en début de partie dont la quantité va varier selon le nombre de joueurs présents. Le but du jeu sera d'être le premier à se défaire de toutes ses cartes.
Une fois les cartes distribuées, on prend la première carte de la pioche et on la met en jeu, face "date" visible, pour démarrer la partie. Les autres cartes composent la pioche. Les cartes étant recto-verso, on voit l'illustration et le nom de l'invention de la prochaine carte à piocher.
Le premier joueur choisit alors une carte de sa main et la place à droite ou à gauche de la carte mise préalablement en jeu. Bien entendu, la placer à gauche revient à sous-entendre qu'on évalue la création/découverte antérieure à celle de la carte actuellement en jeu.
Une fois la carte posée, on la retourne côté "date" pour vérifier si la supposition est correcte ou erronée. Si la carte est placée au bon endroit, elle y reste et le tour de jeu du joueur est terminé. Dans le cas contraire, cette carte est défaussée et le joueur complète les cartes de sa main avec la première carte de la pioche.
Bien entendu, à partir du moment où il y a deux cartes en jeu, les nouvelles cartes pourront s'insérer à une extrémité mais aussi entre les cartes déjà placées. Ainsi, au fur et à mesure que la partie avance, la "ligne du temps", d'où est probablement issu le titre du jeu, ne fait que s'étoffer, demandant aux joueurs plus de réflexion pour réussir à compléter celle-ci correctement.
C'est simple et accessible à tous. Et si ça peut paraître relativement répétitif ou peu ludique à l'explication, il s'avère que la magie ludique opère réellement et qu'on s'amusera, qu'on discutera des choix et ainsi de suite. L'efficacité est donc bien à l'heure au rendez-vous.
Durée de vie
Nous en arrivons à la partie de cette critique où les éloges seront plus nuancés.
Car si le jeu a de sérieux atouts concernant sa durée de vie, on lui trouvera certains caractères relatifs à l'imparfait.
Pour les points forts, il est bon de signaler que le jeu est petit et s'emporte partout, que les règles sont vite expliquées et que le jeu peut se pratiquer par tout le monde (les enfants qui pourraient le trouver un peu difficile pourront être aidés: le jeu se prête pas mal à la communication). De plus, la fourchette de participants possibles, de 2 à 8, est assez large pour permettre de sortir le jeu à la quasi totalité des occasions de jouer que vous aurez.
Bref, le jeu ne devrait pas prendre la poussière sur une étagère, ce qui devrait vous inciter à le conserver.
Mais faire un jeu parfait n'est pas si simple et on remarque qu'une partie fait tourner en moyenne un tiers des cartes du jeu. On ne va certes pas mémoriser les dates des 110 cartes en quelques parties mais quand on aura fait le tour des cartes une ou deux fois, certains placements nous rappelleront aux bons souvenirs de parties passées. Une carte présente dans la ligne du temps, n'y figurant pas la fois précédente, pourra sauver de la certitude de la position finale mais petit à petit, les choses tendront à s'éclaircir. Quand une telle impression nous arrivera, on en sera pour notre argent tout de même et ce tant au point de vue de l'investissement pécunier que temporel. De plus, si le jeu réussit à se placer dans les ludothèques personnelles, les extensions qui seraient alors prévues et verraient le jour, lui permettraient de mettre en déroute ce sentiment d'avoir fait le tour. Ne dit-on pas que le temps n'a ni début ni fin ?
Le conseil de Jedisjeux
Le jeu est avant tout un moyen de passer un bon moment ensemble, de discuter, s'amuser et apprendre. Pour ceux qui voudront optimiser leurs chances de gagner sans avoir à apprendre par cœur le contenu du livre des inventions, ne reste plus qu'à penser à ceci:
- Si la carte à piocher semble facile à placer, autant tenter votre chance avec une carte de votre main dont vous n'êtes pas certain de connaître la réponse. A l'opposé, si la carte qui vous attend en cas d'erreur vous semble compliquée à dater, autant ne pas tenter le diable et essayer de placer une de celles vous restant vous semblant le plus facile à jouer sans commettre d'erreur.
- Pour que le joueur suivant n'ait pas trop de facilité, il est bon d'essayer de placer une carte dont vous pensez connaître la date et dont la pose couperait en deux une section donnant une marge d'erreur assez importante.
De plus, et si ça semble logique, les cartes posées doivent bien être regardées car de fil en aiguille, elles vous aident à mieux situer la date de venue de telle ou telle invention: aucun ne se risquerait à placer le téléviseur couleur à une date antérieure à celle délivrée par la pose précédente du téléviseur noir et blanc...