Loin dans le futur et dans l'espace, une guerre a lieu entre croiseurs qui se titillent par chasseurs interposés. Les foules se massent derrières les écrans pour admirer le spectacle : les talentueux et intrépides pilotes de ces chasseurs sont en effet des héros sur-médiatisés.
Allons-voir ce qui se cache derrière ce sympathique pitch...
Matériel
La boîte de Starfighter (représentant une charmante pilote de starfighter dans son cockpit) est au format standard rectangulaire Ystari.
A l'intérieur, on trouvera 3 plateaux de jeu recto/verso représentant 4 croiseurs différents (Athena, Ares, Atlas et Apollo).
Il y a également pas mal de cartes recto/verso (coeur du jeu) et celles-ci sont de très bonne qualité (toilées et suffisament épaisses).
On notera l'absence de sachet pour celles-ci : dommage, car rien ne permet de les caler efficacement dans la boîte...
Pour compléter le tout, on retrouve un set de pions en bois rouges : des disques pour indiquer les dégats sur les chasseurs, 2 cubes servant de compteur de points de structure du croiseur, 1 pion initiative.
Les règles se trouvent dans un livret de 12 pages proposant une page de chronologie expliquant le contexte historique du jeu, mais surtout pas mal d'exemples bien illustrés et un résumé des règles et des symboles pouvoirs en dernière page (très utile, mais on aurait préféré une aide de jeu pour chaque joueur afin d'éviter de se la passer toutes les 30 secondes...)
Starfighter propose un beau matériel de très grande qualité, très lisible et bien pensé (rappel de la partie supérieure, sur la partie inférieure de chaque carte) parfaitement adapté au jeu.
Règles
Les règles de Starfighter sont assez simples et s'expliquent rapidement, mais les possibilités offertes sont nombreuses...
Chaque carte propose 2 faces : une toujours identique proposant 2 chasseurs sur sa partie supérieure, une autre unique proposant une partie inférieure et une partie supérieure pouvant contenir chasseurs, mais aussi pouvoirs spéciaux (pioche, déplacement latéral ou vertical, pivotement, destruction, dégats, retournement, champ de force...).
Les faces possédant des pouvoirs imposent (le plus souvent) d'être jouées sur des emplacements bien particulier du croiseur (niveau 1, 2 ou 3) limitant ainsi leur pose.
En début de partie, les 2 croiseurs des joueurs se font face, leurs 5 secteurs de combats alignés... la bataille peut commencer !
Une partie se découpe en plusieurs manches, chaque manche étant identique et elle-même décomposée en 3 phases :
La phase renforts, permet de piocher autant de cartes que de symboles pioche encore visible sur son croiseur (le principe de baisse de renforts lorsque l'on est en force est très interessant et malin)
Ensuite la phase déploiement permet aux joueurs (chacun leur tour) de jouer une carte de leur main, posant ainsi de nouveaux chasseurs sur leur croiseur (pouvant chevaucher une autre carte et ainsi cacher sa partie supérieure). On applique éventuellement les pouvoirs de la carte ainsi posée (chez soi ou son aversaire !). Le premier joueur à passer prendra le jeton initiative.
Enfin, la phase bataille (avant laquelle, le joueur ayant le jeton initiative va pouvoir décaller d'un secteur son croiseur). Le joueur ayant le jeton initiative choisira l'ordre de résolution des combats par secteur (droite à gauche ou gauche à droite).
On résoud donc la bataille, secteur par secteur : on compte le nombre de chasseurs visibles de chaque coté et l'on infige autant de dégâts à l'autre.
Pour chaque dégât, on détruit un chasseur. Lorsqu'une carte a tous ses chasseurs détruits, on la défausse, révélant alors la partie supérieure de la carte du dessous et activant ainsi à nouveau son effet. Lorsque il n'y a plus/pas de cartes sur un secteur, les dégâts sont infligés au croiseur.
Les pouvoirs de chaque carte sont activés à chaque fois que ceux-ci sont rendus visibles (par la pose, le déplacement, le retournement, le pivotement ou la destruction d'une carte). Et là réside tout le sel du jeu, il va falloir essayer d'anticiper, de forcer parfois ou d'éviter le déclenchement ou redeclenchement d'un pouvoir tout en maximisant son nombre de chasseurs visibles afin de maximiser les dégâts sur son adversaire.
La partie prend fin lorsque, au terme d'une manche, un des croiseur n'a plus de points de structure sur son croiseur, le joueur ayant alors le croiseur dans le meilleur état l'emporte.
Starfighter offre des règles simples mais de très nombreuses possibilités via une grande variété de pouvoirs et des cartes toutes différentes. Les choix et maneuvres tactiques seront très fréquents et les retournements de situations omni-présents.
Durée de vie
Starfighter propose un mode entraînement permettant de découvrir le jeu et ses mécaniques tout en limitant le nombre de pouvoirs et donc de possibilités. Idéal pour les joueurs débutant, ou tout simplement pour découvrir le jeu à la façon d'un tutoriel :)
Il existe également le mode escarmouche proposant de jouer avec l'ensemble des cartes et des pouvoirs. Enfin, le mode guerre total permet à chaque joueur de préparer sa pioche de cartes en choisissant les cartes qu'il souhaitera utiliser durant la partie (chaque joueur utilisera alors sa propre pioche et sa propre défausse).
Les 4 croiseurs sont véritablement diffférents et offrent des stratégies radicalement différentes, certains ayant d'avantage de pioche mais une faiblesse centrale de leur croiseur, d'autres étant plus équilibrés, d'autres ayant plus de points de structure...
On utilise au maximum une cinquantaine de cartes par partie, ce qui proposera énormément de variété d'une partie à une autre et rendra par la suite le mode guerre totale passionant.
On notera également, une courbe d'apprentissage très lente, qui permettra d'y revenir de nombreuses fois avant d'assimiler complètement les grandes possibilités du jeu.
De plus, il y a de la place dans la boîte et l'on ne doute pas qu'une extension soit proposée afin d'ajouter de nouvelles cartes aux pouvoirs toujours plus amusants...
Bref, Starfighter offre une excellente durée de vie par le grand nombre de modes de jeux, de croiseurs, mais surtout par l'immensité des possibilités offertes via le grand nombre de pouvoirs des cartes toutes uniques.
Le conseil de Jedisjeux
Commencez par le mode entraînement et avec les croiseurs Ares et Athena comme conseillé pour vos premirères parties.
Ne négligez pas la possibilité d'utiliser vos pouvoirs chez votre adversaire.
Optimisez l'utilisation des pouvoirs de vos cartes et réalisez un maximum de combos.
Ne négligez pas la puissance de l'initiative (décalage du croiseur, choix de l'ordre de résolution des combats, débute la résolution des dégats)