Critique de Peloponnes

Lors du salon d'Essen on a l'occasion de trouver des jeux de société provenant du monde entier.

Et quand ce n'est pas le pays d'origine qui est exotique, c'est l'éditeur.

Et dans cet amas de jeux de nouveaux éditeurs dont on ne sait pas grand chose, mis en avant par un buzz qu'il est difficile de savoir réel ou factice, on se demande ce que vaut tel jeu, qui pourrait être une perle bien difficile à trouver ensuite ou un jeu sans intérêt qu'on nous a bien vendu.

Peloponnes est de ces jeux qui semblent bien intéressants mais dont on est en droit de se méfier pour ces raisons là, même quand on voit que l'auteur du jeu est tout de même celui de "Zack & Pack" et de "Alea Iacta Est".

Voici donc pour vous éclairer un peu, notre ressenti sur le jeu ...

Matériel

Alors, qu'a-t-il déjà fait comme jeu cet auto-éditeur ?

Aucun.

Ah bon ?

Tu veux dire que ce livret de règles, ces tuiles recto-verso (un côté avec le nom des bâtiments en allemand, l'autre en anglais) et ses jetons, tous épais et facilement dépunchables... c'est son premier essai ?

Et si on ajoute à ça que les illustrations mettent dans le thème et que rien n'a été oublié en matière de matériel; on a même droit à des jetons couleurs pour s'identifier qui ne sont pas nécessaires, nos plateaux individuels ayant déjà cinq marqueurs à notre couleur.

De la même façon les aides de jeux ne seront pas nécessaires tant ce dernier est limpide.

Les pictogrammes sont nets et on les lit facilement une fois la règle lue, elle aussi.

Et compte tenu de la justesse des choix graphiques et du matériel digne d'un grand éditeur (les pochettes zip sont même présentes en bon nombre), on ne peut que saluer de la note maximale.

Règles

Voici une règle de jeu qui se veut claire et qui n'oublie rien, pas même d'apporter les précisions nécessaires à la bonne lecture des tuiles aux capacités un peu spéciales.

Rien n'est récapitulé dans le livret mais le jeu, tout comme les règles, étant limpide, et les aides de jeu redonnant les différentes phases d'un tour, le plan se déroule sans accroc.

Mais quel plan ?

Déjà que, Oh scandale, on a même pas parlé du thème du jeu...

Et pourtant celui-ci est bien retranscris malgré qu'il s'agisse d'un jeu de gestion à l'allemande.

Chaque joueur débute avec une cité grecque (il y en a sept différentes) avec ses propres spécificités.

Durant les huit tours que dure le jeu, les joueurs vont acheter aux enchères des tuiles leur donnant différents types de ressources (argent, bois, pierre, nourriture, population) ou les protégeant des diverses catastrophes qui pourraient survenir.

La phase d'enchères est simple et dynamique.

Elle oblige de rester attentif aux besoins des autres joueurs.

Il existe deux types de tuiles : les bâtiments et les terrains.

Les premiers apportent parfois les fameuses protections contre les éventuelles catastrophes mais aussi quelques ressources et surtout des points de victoire.

Les terrains en donnent aussi, mais bien moins. Par contre, ils seront bien plus efficaces concernant l'apport de ressources.

Première chose à équilibrer donc (et tout est question d'équilibre dans ce jeu).

Chacun de ces types de tuiles possède aussi certaines contraintes : il faudra certaines ressources pour construire les bâtiments et être sûr de les scorer en fin de partie, même si pendant cette dernière, ils vous offriront leurs capacités sans être construits (oui, il s'agit d'un jeu à l'allemande et là est la seule faiblesse thématique du jeu).

Les terrains ne vous sont pas tous accessibles et vous ne pourrez vous octroyer qu'un terrain produisant au moins une ressource en commun avec le dernier que vous vous êtes offert.

Il faudra donc bien gérer ça.

Une fois sa tuile acquise et son plateau de jeu ajusté selon les gains qui en découlent, les joueurs gagnent de nouvelles ressources.

En effet : si les tuiles apportent un gain au moment de leur prise, elles en offrent un second à chaque fin de tour.

Ajoutez à ça que selon sa population, on se refait une finance plus ou moins importante.

Tout ça parait onirique jusqu'au moment où surviennent les fameuses catastrophes (vous les aviez oublié ?)

On pioche donc deux jetons catastrophe, qu'on met face à la tuile correspondante (il y a 5 catastrophes envisageables)

Dès qu'une de ces tuiles obtient son troisième jeton, la catastrophe survient et les joueurs devront la subir (à moins qu'ils aient le bâtiment les protégeant).

Parmi les 16 jetons présents, l'un d'entre eux est vierge et vous donnera un répits, mais la partie se jouant en 8 tours, tous les jetons seront joués et vous aurez droit à toutes les catastrophes : aux joueurs de juger les risques et de faire selon leur priorité du moment.

Les tuiles étant regroupées en trois tas, on sait qu'à un certain moment (entre les tours 3 et 6 par exemple, entre les tours 7 et 8...) il nous faudra nourrir notre population, sous peine de la voir décroitre.

De plus, il faudra y parvenir une nouvelle fois lors du dernier tour...

et il ne faut pas négliger ça, car une nouvelle fois, lors du décompte final, on va devoir vérifier si on a bien équilibrer notre balance :

A) On compte la valeur en points de nos tuiles restantes parmi les 8, -car on peut éventuellement en perdre-) et on y ajoute 1pt par lot de 3 pièces restantes.

B) on compte le nombre de population et on le multiplie par 3.

C) Puis on ne prend en compte que la plus petite valeur de ces deux décomptes pour connaitre son score final.

Voilà donc un jeu qui porte bien son nom de gestion...

Et si cette façon de compter en plusieurs temps n'est pas nouvelle ("Tigre & Eupharte", "Monuments"...), elle donne une réelle saveur au jeu, qui est des plus réussis.

Durée de vie

Eh bien mes amis !

Un jeu d'enchères, ça se renouvèle bien.

Un jeu dans lequel on a 7 types de départ différents et un ordre d'arrivée de tuiles et de catastrophes semi-aléatoire, ça le fait aussi.

Un jeu qui peut se jouer seul, avec différents niveaux de difficulté et qui prouve qu'il y a différentes façons de l'emporter, c'est plutôt pas mal.

Ajoutez à ça que l'auteur propose déjà une extension bien sympathique ajoutant des tuiles de mer et la possibilité de jouer jusqu'à 6 et là, les visages s'illuminent.

Bref, une richesse certaine pour un jeu pourtant pas indigeste et aux durées relativement courtes (comptez un quart d'heure par joueur): Peloponnes rentre directement dans la cours des grands.

Le conseil de Jedisjeux

Deux petits errata se sont glissés dans le jeu.

Le premier précise que les tuiles non-achetées dans le tour sont retirées de la partie.

Mais la règle disait que cinq nouvelles tuiles sont piochées à chaque tour et les joueurs auraient surement compris d'eux même.

L'autre errata est lui aussi peu méchant : sur la tuile "tremblement de terre" une tuile "terrain" est illustrée à la place de la tuile "bâtiment" : prenez juste garde et/ou téléchargez la bonne tuile sur le site de l'éditeur (ICI)

N'oubliez pas qu'une phase de nourriture de la population survient en fin de partie et que si vous n'y avez pas eu droit de la partie, vous allez devoir nourrir deux fois votre population successivement.

Si vous souhaitez acheter ce jeu, tiré à 1000 exemplaires, mieux vaut le précommander (ICI) il vous en coutera 28€ (ou 33 avec l'extension) car il pourrait vite disparaitre lors du salon ...

Avis de la rédaction

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Si vous aviez peur du "quitte ou double" concernant ce premier jeu d'un "néo-éditeur", soyez rassuré, il est bon. De mon côté,il s'agit d'un coup de coeur et le jeu rejoint ceux de la liste "à ne pas manquer" du salon d'Essen 2009. Et les places sont chères car au final, ils seront 20, ni plus, ni moins...
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