Il y a peu de temps, les éditions Dagda vinrent s'ajouter à la grande liste des maisons d'éditions françaises.
Une ligne de conduite digne d'un chevalier fixée, ils décident de se lancer dans l'aventure avec leur première histoire, que je vais vous conter.
Tout commence par le nom d'un bien mauvais sorcier revenant nous hanter en échos dans nos têtes : "Morrigan".
Matériel
Pas besoin de vous décrire la carte du royaume, car celle-ci n'est composée que de ses semblables : des cartes seulement car telle est la règle (à moins que ça soit le chapitre suivant qui traite de cette dernière ...).
Et si dans les histoires toutes édulcorées tout est blanc ou tout est noir, dans notre périple qu'est la connaissance de ce jeu, nous verrons que tout est plus compliqué, que tout se mérite, tel un ciel gris incertain qui peut mener aux orages maléfiques ou aux lumières divines (bien que Ra soit un Dieu égyptien ...)
Bref, le gris s'annonce...
Car de ces mêmes cartes, si on pourra dire que les illustrations nous font voyager dans un univers féérique (non pas "chamallow" mais bien que ces dessins sont tout simplement sublimes), on y voit un décor de carton; pour être plus précis, la qualité du carton est bien bas, les cartes ne glissant pas et étant pas bien agréables au touché, elles risquent de vite vieillir.
De plus, leur tranche fait deviner la couleur de la carte, si on y regarde de près...
La boite est solide et apporte les informations qu'il nous faut sans dévoiler cependant les noms de l'auteur et de l'illustrateur : dommage.
C'est donc dans la finition du matériel que le jeu pêche, la beauté des illustrations et la qualité artistique du livret de règle, tout comme la boite en général (dessins et contenu des informations) étant aussi pur que le blanc de la lame du chevalier que vous êtes et qui va devoir occire du méchant.
Mais là, nous débordons de nouveau et allons passer de ce fait au chapitre suivant...
Règles
Dans l'épisode précédent, nous vous parlions du matériel.
Mais pour la transition, il nous faudra signaler que celui-ci n'est pas spécifié dans la règle; enfin, pas assez, car si les cartes y sont présentées, leur nombre et leur répartition n'y est pas précisé.
Comme précisé plus haut, si on s'en tenait à la qualité graphique, on ne retrouverait rien à redire de plus aux règles, qui sont également bien introduites, bien rédigées et faciles à comprendre pour une mise en pratique rapide, comme prévu dans la charte de l'éditeur.
Mais, comme dans toute histoire, il y a un mais (sinon, ça serait trop facile), il se trouve que de petites imprécisions viennent assombrir le royaume de Beltaine.
Ainsi, il n'est pas précisé si certaines actions peuvent (ou pas) être jouées plusieurs fois en un même tour (il semblerait cependant que oui).
Les effets de certaines cartes durent pendant un tour, justement.
Seul problème : les tours de table (chaque joueur a joué une fois) et le tour d'un joueur sont nommés de la même façon.
Là aussi, il s'agit d'une légère erreur (manque de clarté) car selon le pouvoir de la carte, le doute s'estompe de suite.
Il aurait suffit de mettre "jusqu'à votre prochain tour" pour éviter ceci.
De petites coquilles donc pour un premier jeu mais qui ne doivent pas cacher le reste...
... car sous cette coquille se cache un bon jeu, une règle de jeu simple et efficace qui ronronne bien.
On aurait aimé que auteur et illustrateur, vu la qualité de leur apport, soient plus mis en avant; leurs noms n'apparaitront que sur le quatrième de couverture de la règle.
Pour ce qui est de la mécanique, on pioche deux cartes par tour, on en joue autant qu'on veut même s'il vaut mieux en garder pour les tours des autres joueurs (leur mettre des bâtons dans les roues, ne pas les laisser réaliser leurs quêtes facilement, leur faire peur à coup de bluff...), pour ses prochains tours à soi et pour renforcer ses bastions.
Une limite de cartes en main vient ajouter à l'équilibre du jeu et aux choix à pratiquer.
Tout ça est léger mais les choix et le bluff sont là, l'interaction aussi; bref, le jeu prend.
Il se veut familial et l'est.
Le thème ne permettra peut être pas aux plus jeunes parmi le public ciblé d'accrocher mais cette règle de jeu satisfera bon nombre de joueurs, de différentes catégories.
Mais ça vous le découvrirez dans le chapitre suivant ...
Durée de vie
... que nous débutons aussi sec.
Et une nouvelle fois, alors que tout est on ne peut mieux, la notation sera rude, comme pour les autres parties de la saga.
Car si la tension est présente, les lignes de l'histoire sont déjà écrites et on ne pourra s'égarer sur les sentiers de cet univers chevaleresque.
Le tirage des cartes joue aussi un rôle même si au final tout ça finit bien lissé et que le bluff vient équilibrer ça et apporte d'ailleurs beaucoup au jeu.
Passer à côté de lui, c'est devenir paladin en reniant son roi.
Un jeu de cartes typiquement familial dont la lecture de la règle ne laisse pas présager son intérêt ludique et qui vous ravira longtemps mais auquel on enchainera pas les parties (enfin, un peu au début, le jeu ne manquant pas de sel) sous peine d'avoir l'impression d'avoir tout vécu.
Et pourtant, l'aventure mérite d'être vécue, plusieurs fois même; mais peut être pas toute la durée d'une vie : les preux chevaliers ont aussi droit au repos du guerrier.
Le conseil de Jedisjeux
Jusque là, la lecture de ce test peut donner une impression de mi-figue, mi-raisin.
Mais ne vous y trompez pas, le jeu est bon et mérite de figurer sur vos étagères.
En plus, un jeu de cartes, ça ne prend pas de place...
Tous les petits détails montrant de légers défauts restent anodins et sont mis en avant juste par acquis de conscience.
Il n'en demeure pas moins que pour un premier essai, "Morrigan" est concluant.