Mice ans Mystics cartonne. Aux Etats-Unis ils ont publié plusieurs extensions et même des mp3 à écouter à des moments précis pour les instants narratifs et l'ambiance musicale. Peut-être aurons-nous nous aussi droit à tout ça en France, car le jeu semble trouver son public. Et c'est tant mieux. Je ne vais pas faire de suspens, Mice & Mystics est unique en son genre, en tout cas, à l'heure actuelle.
Matériel
Le matos est déjà totalement décrit dans mon "open the box" en cliquant là, vous saurez que les tuiles recto-versos sont belles, les figurines simples mais belles, les cartes fragiles mais belles, bref, que le matoss est beau quoi, sans être parfait.
Si je devais bémoliser mon concert de louanges, je formulerais quelques regrets :
- l'absence de figurines représentant des rats archers. On a des rats qui se battent au corps à corps mais des fois ils sont à distance, et malgré les socles, nous, on s'est fait avoir.
- l'absence d'une petite aide pour rappeler efficacement le tour de jeu et pourquoi pas les points spécifiques ("qu'est-ce qui se passe quand on tombe dans l'eau déjà ?").
- l'imprécision dans les termes du livret, qui pose vraiment question. La FaQ de Mice & Mystics sur Bgg est tentaculaire. D'ailleurs, certains posent des questions aux auteurs qui répondent en gros "zut, on n'avait pas pensé à ça". Heureusement, les règles vous le disent : quand vous avez un doute, fiez-vous à votre bon sens et mettez vous d'accord. Là, ça se fait bien, puisque le jeu est coopératif. (Attention de ne pas sombrer dans du "coopératriche" quand même.) Est-ce la conception initiale ou la traduction qui est lacunaire ? Peut-être les deux du coup. Mais certains termes sont vraiment imprécis, et c'est dommage. D'autant que les règles, on y revient souvent. Parce que chaque partie offre des situations nouvelles. Ce qui est génial par ailleurs.
Bref, votre 1ere partie essuiera bien les plâtres (le 1e chapitre pourra durer 3H, mais les suivants tiendront entre 1H30 et 2H), aussi il peut être utile de prendre le temps de faire une partie solo avant d'embrigader vos enfants ou vos amis. (Dommage qu'ils n'aient pas prévu une partie introductive d'ailleurs...)
Règles
Le système des règles n'est pas révolutionnaire. Il reprend des classiques du genre "dungeon crawling" tout en ajoutant quelques petites nouveautés qui rendent l'ensemble frais et cohérent. Vous avez des fiches de héros, avec des compétences et de l'équipement qui ont le goût d'évoluer, des scénarii agencés en campagne, des tuiles à visiter (porte-monstres-fouille -> trésors). Classique.
Oui mais.
Ici, les héros sont des petites souris toutes mimis. Déjà, ça nous change des Tomb-Raider-like et des bodybuildés en armure. Des petites souris qui se trouvent dans un décor trop grand pour elles...qu'elles explorent à leur façon (par exemple, on passe du recto au verso des tuiles en passant par des trous...de souris : de cette façon on se promène des égouts aux salles du châteaux). Des souris oui. Du coup, l'équipement de nos héros est fondant comme du fromage à fondue : une aiguille en guise d'épée, un gland en guise de casque, du fils et un hameçon en guise de grappin, bref, des caisses de trouvailles adorables.
Ici, le temps passe, l'horloge tourne (ou plutôt se remplit ... des morceaux de fromage que vous trouvez) et il faudra accomplir votre mission avant qu'il ne soit trop tard. Une tension bienvenue. Mais contrairement à d'autres jeux, vous ne vous sentirez pas frustré par ce système. La sensation de liberté au niveau des actions est grande. Ce n'est pas "si je tape, le temps va passer". Non. Vous devez taper de toutes façons. Donc autant vous faire plaisir.
Ici, le système d'évolution des personnages (compétence et équipement) permet une véritable sensation de progression tout en évitant le gros-bilisme (aucun perso ne peut devenir démesurément fort).
Ici, les combats sont inévitables, mais jamais trop répétitifs, ni trop longs. Il faudra une dose de tactique et des bons placements pour s'en sortir. On croit être laaarge ? et paf ! une attaque-surprise vient resserrer l'étau. On croit être finisfinisfinis ? et paf ! un retournement de situation ("tiens je vais utiliser mon raisin avec ma fourchette en catapulte !") et tout ça est courant dans les parties. C'est incroyablement vivant. On est loin des scénar' scriptés d'un Andor par exemple. Par ailleurs, le petit système pour définir l'initiative est simple mais excessivement astucieux, l'ordre n'est jamais figé tout en étant lisible et cela permet de renforcer cet aspect vivant des combats. Enfin, ne comptez pas vous en sortir sans un vrai job d'équipe ! Chacun aura sa partition à jouer pour que tout le monde s'en sorte.
Ici, enfin, la campagne est écrite de façon à nous raconter une histoire qui nous intéresse, pour de vrai. On retombe en enfance, à vouloir connaître la suite des aventures du prince. "Vengera-t-il son père ?"... "Libérera-t-il son amie ?" Et bien, pour le savoir, qu'une solution : jouer. Oui, on nous prend par la main et on nous emmène dans une fable... et on nous lâche pas. Comme dans les jeux de rôle, certaines actions (comme entrer dans certaines pièces) vont déclencher des moments narratifs à lire à haute voix.
Durée de vie
La durée de vie... Admettons que vous soyez des caïds et que vous réussissez tous les scénarii du livret "Chagrin et souvenir" du premier coup, et bien, vous jouerez 11 parties. Ensuite s'il vous faut du flambant neuf, il faudra attendre la traduction de "Heart of Gloom" l'extension qui raconte la suite et qui propose une nouvelle souris shaman et des limaces de compagnie, notamment. Si vous êtes anglophone, vous avez aussi The Lost Chapter, un scenario unique à télécharger sur le site de l'éditeur :
plaid hat. Et d'autres extensions sont dans les tiroirs, faites-moi confiance.
Mais soyons réaliste. Un scénario ne se réussit pas toujours du premier coup. Et si c'est trop facile vous n'avez qu'à augmenter la difficulté des rencontres en prenant les cartes rouges. Et tant qu'un scénar' n'est pas réussi, vous n'aurez pas à coeur de jouer la suite. Tout comme vous ne sautez pas un chapitre dans votre roman, n'est-ce pas ? Non, vous recommencerez, avec la niaque "cette fois, on le fait !".
Si c'est votre boite et que vous avez suffisamment de joueurs il est même tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec différentes équipes. L'idéal, comme dans un jeu de rôle, étant de retrouver toujours les mêmes joueurs dans les mêmes rôles. Car croyez-le ou non, on s'attache à sa petite souris. Et oui. D'ailleurs, c'est du coup plus prenant à 4 (la majeure partie des scénar' sont prévues pour 4 souris) qu'à moins. Un même joueur peut très bien gérer deux souris en même temps, ça fonctionne parfaitement -mais l'aspect dramatique en ressort un peu amoindri ("cette souris s'est fait attrapée, c'est pas grave, j'en ai encore une"). Ceci étant dit, quelque soit la configuration, c'est quand même très prenant.
Le conseil de Jedisjeux
Le vrai plus de ce jeu est de raconter une histoire dans un univers original. Si vous n'êtes pas sensible à ça et que vous voulez un jeu brise-neurone, oubliez. Mice and Mystics, c'est du Kill and Run magnifié, du Dungeon Crawling poétique, il a beau avoir une aura qui brille de mille feux, ça ne s'adresse pas non plus à tout le monde. Et si vous êtes allergique au coopératif, peu de chance que celui-ci trouve grâce à vos yeux.
Mais sinon , pour les autres :
- Faites tourner le jeu tout seul avant de le proposer, si vous pouvez, pour vous familiariser avec le système et être sûr d'avoir tout compris des règles de base. A la lecture, ça parait simple. En partie, on a plein de questions.
- Embrigadez des joueurs qui resteront fidèles au poste durant toute la campagne.
- Prévoyez la bande son de Bernard et Bianca ;) Non mais c'est un jeu où la musique en fond sonore peut apporter un petit plus.
- Mettez les cartes "fouille" sous sleeve et peignez vos figs.
- Notez bien à la fin de chaque partie qui à quelle compétence et quel équipement (imprimez un fichier -sur notre onglet extra- pour vous aider à tenir ça à jour).
>> Si vous jouez avec des enfants :
- vous serez le "maitre du jeu" qui gérera les règles pour eux ;
- prévoyez une partie d'intro où vous ne faites pas le 1er scénario en entier : visiter la moitié des tuiles par exemple, et jouez la suite lors d'une prochaine session.
Dans ces conditions, c'est jouable dès 7-8 ans.