Chaque joueur débute la partie avec un paquet de 16 cartes. 15 d'entre elles sont les mêmes pour chaque joueur mais la seizième est unique : il s'agit de la carte "héros".
Chaque carte action possède deux capacités d'activation.
La première est gratuite tandis que l'autre demande une dépense de mana pour proposer une capacité proche mais plus puissante.
Il va donc falloir penser à récolter du mana pour optimiser les pouvoirs de vos cartes, car en début de partie, vous ne pourrez en dépenser qu'un par tour.
En début de partie, les joueurs auront cinq cartes en main. Ils pourront en avoir davantage selon leur orientation tactique et pourront en jouer autant qu'ils le souhaitent. Mais comme aller au bout de son paquet de cartes rapidement peut tout aussi bien être une bonne qu'une mauvaise chose, il faudra bien jauger chacune de ses possibilités.
D'ailleurs, à la fin de son tour, un joueur peut défausser des cartes de sa main s'il le désire et doit en repiocher pour atteindre sa limite maximum de cartes en main.
Et ça, ça se réfléchit, car la partie se termine au bout de 6 Tours, un Tour se terminant quand un joueur arrive au terme de son paquet de cartes (que tous les joueurs reconstituent alors). Et pour s'assurer sa pioche, toute carte fraichement gagnée rejoint le sommet de votre paquet de pioche...
Et là, nous ne vous avons parlé que de la partie "cartes", car le plateau de jeu sur lequel vos figurines vont se déplacer est constitué de différentes tuiles hexagonales. De plus, des dés de mana sont de la partie...
7.7/10
Lancez vous à l'attaque de châteaux, citées et autres lieux regorgeant de monstres et démons. Parviendrez...
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