Critique de Mage Knight Board Game

À la sortie de A Few Acre Of Snow, j'ai trouve l'idée de Mr Wallace génial. Utiliser le deck builder pour gérer un wargame avec des figurines sur un plateau mais celui-ci ne m'avait pas convaincu. Et voilà que j'entends parler de Mage Knight qui est exactement ce que j'en recherchais et de plus, l'auteur n'est autre que Vlaad Chvatil, créateur de très bons jeux originaux. Un peu plus tard, ce jeu qui n'a pas été traduit et distribué en France est venu rejoindre ma ludothèque pour mon plus grand plaisir. Mais tient-il toutes ses promesses ?

Vous voulez en savoir plus ? Pas de soucis, plongeons dans les méandres de ce jeu d'aventure avec un grand A.

Matériel

Mage knight, c'est une grosse boîte bien pleine avec un thermoformage en trois parties permettant de sortir un ensemble de matériels sans avoir à tout sortir. C'est pratique et bien pensé même si au final, ce n'est pas forcément intéressant car le matériel devra forcement être sorti et séparé mais il faut reconnaître que nous ne voyons pas cela tous les jours.

Un bon tiers de la boîte est occupé par le thermo des figurines fait sur mesure (le grand luxe). On retrouve quatre cités avec des toits de couleur différents ainsi que les quartes figurines des Chevaliers Mages (mage knight) que vous allez pouvoir incarner. Celles-ci sont toutes sympathiques dans la forme et, comble du bonheur pour les joueurs qui ne savent ou ne veulent pas peindre, celles-ci sont pré peintes. La peinture est rudimentaire mais somme toute d'assez bonne facture. Personnellement, j'ai commencé à les repeindre avec tous les détails qu'un Mage Knight mérite.

Le second thermo contient tous les jetons et éléments de jeu, et dans Mage Knight, il y en a beaucoup. Les jetons monstre sont répartis en plusieurs couleurs selon les endroits où vous les rencontrez. Les jetons "Tombe" correspondent à l'observation des ... Heu tombes et les jetons Skills (aptitudes) gagnées tous les deux niveaux, au nombre de 10 par héros sont très belles avec une iconographie parlante même s'il faut quand même avoir une aide de jeu pour s'y retrouver sans aller fouiller dans la règle.

Le troisième thermo contient les cartes (plus de deux cents quand même) et les tuiles terrain composées d'hexagones et en forme d'étoile. Ces tuiles sont également différenciées en deux couleurs. Le vert pour les tuiles basiques et le marron pour les tuiles avancées dans lesquelles nous retrouvons les tuiles de cité.

Les cartes sont toutes très belles et toilées mais leurs premières manipulations m'ont laissé une drôle d'impression mais après quelques parties, elles glissent un peu et deviennent plus agréables à utiliser.

En marge de ces Thermos, nous trouvons un sachet avec quelques dés pour la gestion de la réserve de mana, un sachet de jetons boucliers pour que les chevaliers puissent marquer leurs passages sur les tuiles et le dernier sac renferme les cristaux de mana des 6 couleurs.

Comme beaucoup de jeux de Chvatil, Mage Knight contient énormément de points de règles et est fourni avec deux livrets de règles. L'un contient toutes les règles et l'autre est un livret d'apprentissage pour apprendre à jouer en douceur. Ces deux livrets contiennent quand même 20 pages chacun.

Enfin, le jeu contient deux plateaux de jeu pour compter les points de gloire et la réputation des joueurs pour l'un et rappeler les points de déplacements nécessaires par type de terrain selon que vous soyiez dans le tour de jeu du jour ou de la nuit (ce plateau est recto verso) et y placer les dés du pool de mana lancés en début de round.

En conclusion, un jeu plein de matériel de bonne facture, des figurines peintes et un thermo agréable mais si vous voulez protéger les cartes, le thermo ne peut plus les accueillir et il faudra donc y faire les aménagements nécessaires.

Règles

Mage Knight fait partie de ces jeux à thème comme Civilization ou encore horreur à Arkham assez libres de possibilités et qui permettent énormément d'actions différentes mais qui, en contrepartie, nécessitent un gros investissement initial pour "digérer" les règles. Et des règles, il y en a dans pas moins de 20 pages écrites en anglais et avec une taille de police plutôt petite.

Il m'aura fallu pas moins de 3 lectures des règles, une aide de jeu en Français trouvée chez vind'jeux (merci à eux) ou encore une autre avec traduction de toutes les cartes sur trictrac dans le forum (créée par des fans) avant de me lancer sur ma première partie. Et elle fut pleine d'allers et retours dans la règle avec moult oublis et erreurs.

Oui mais une fois cet apprentissage passé, quel régale. Chaque joueur choisit un des 4 héros et prend son deck de 16 cartes de base qui se différencie des autres par une seule carte unique. Ensuite, il faut choisir un scénario définissant le but, le nombre de rounds (nombre de jours et de nuits) le type de jeu en coopératif ou en compétition ainsi que les règles spéciales associés.

Pendant un round, c'est à dire l'utilisation du deck complet des joueurs, à chacun son tour, un joueur va compléter sa main en piochant le nombre de cartes nécessaire pour atteindre la limite de main de son niveau (5 au niveau 1) puis pouvoir se déplacer avant d'effectuer son action avant de pouvoir écarter une ou plusieurs cartes de sa main (sauf les blessures qu'il doit garder) puis enfin, de refaire sa main selon sa limite en fin de tour. C'est simple vu comme ça non ?

Ajoutez à cela des cartes avec un pouvoir basique et un pouvoir avancé qui nécessite une mana de la couleur demandée que vous pouvez générer avec certaines cartes ou que vous pouvez prendre dans la source qui est une ressource de mana générée en début de round. Attention cependant, chaque joueur ne peut prendre qu'un dé et le relancer en fin de son tour.

Ensuite, couplez ces règles de base avec les différents lieux que vous pouvez visiter qui vous feront rencontrer différents types de monstres et remporter différentes récompenses comme de nouvelles cartes à ajouter à votre deck, de nouveaux alliés qui vous aiderons lors de vos aventures ou des sorts très puissants mais pas faciles à obtenir.

Pour les combats, là encore, pas de dés. Pour commencer, le joueur peut essayer de tuer le monstre à distance ce qui lui évite d'avoir à parer son attaque pour ne pas subir de blessures. Sinon il devra avoir une valeur de blocage égale ou supérieur. Ensuite et seulement ensuite, il est possible d'attaquer l'adversaire pour gagner de la gloire qui vous permettra de monter votre héros en niveau et en puissance.

À cela vous ajoutez les différentes aptitudes des monstres tels que le poison, la vitesse ou la protection contre certains types d'attaques et vous voyez la diversité que nous apporte ce jeu.

Je vous épargnerais les autres nombreux détails dont je n'ai pas encore parlé.

Durée de vie

L'univers, les règles, la modularité du plateau de jeu, les différents types de lieux à visiter permettent une très grande durée de vie avec les scénarios disponibles ou ceux que vous pouvez trouver sur le net ou créer vous même.

À tout cela il y a quand même un bémol. Le jeu, s'il est assez rapide en solo, devient beaucoup plus long à plus. En effet, il faudra facilement 3 à 4 heures pour un scénario à deux joueurs sur 6 rounds alors pour ce qui est d'une partie à quatre joueurs cela risque de s'éterniser. En effet, chacun essayant d'utiliser au mieux sa main, cela peut devenir long mais vous connaissez le dicton ...

De plus, les combats entre joueurs sont souvent dévastateurs ce qui me fait préférer le jeu en solo ou coopératif mais là encore, c'est une question de goûts.

Le conseil de Jedisjeux

- Éliminez rapidement un ou deux maraudeurs Orcs pour passer niveau deux

- Ne perdez pas de vue votre objectif de scénario

- parfois, il est préférable de subir des blessures pour tuer le monstre et gagner des points de gloire

- Ne négligez pas les sorts même s'il faut s'attaquer aux tours de magicien pour en obtenir.

Avis de la rédaction

avatar
Mage Knight est le jeu solo que j'attendais. Beau, malin, varie avec des possibilités de scénarios diversifiant les parties et notre approche du but. Le matériel est top et les mécaniques de deck builder et de combat sans des sont pour moi qui déteste le hasard, un régal. Attention cependant. Pour l'apprécier, il est préférable de le découvrir avec un joueur expérimenté ou être prêt à payer l'investissement temps qu'il demande. De plus, y jouer à plus de deux joueurs est très long et les combats entre joueur sont dévastateurs et peuvent être frustrants. Alors s'il vous tente toujours, foncez, vous ne serez pas déçu.
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire