Monsieur Dominion signe ici un nouveau jeu, sans deck-building et avec un vrai plateau. Saura-t-il nous séduire autant que son illustre ainé ? saura-t-il convaincre les anti-Dominion ?(si,si çà existe :D )
Avec Kingdom Builder, venez construire vos cités, fonder un royaume et tenter de vous enrichir un maximum. Relèverez-vous le défi ?
Matériel
Tout d'abord, parlons un peu de la boite : celle-ci est au même format que Dominion, mais là s'arrêtera la comparaison. Donnant une impression de léger vide, elle aura la bonne idée de permettre d'intégrer en son sein la totalité des composants de son extension (enfin, seulement de la première, si d'aventure d'autres suivent...).
En effet, ici, point de cartes, ou si peu : seulement 25 cartes terrain et 10 cartes conditions de victoire (Elles ne sont pas toilées mais vu leur utilisation, cela n'était pas forcément nécessaire).
Huit quarts/cadrans de plateau de jeu vous permettront de constituer un plateau différent à chaque partie. Les dessins de ceux-ci prêtent à la critique : certains les trouveront trop froids, trop simplistes (à la Vinci) avec un plateau constitué d'une multitudes de petits hexagones de 5 couleurs différentes. D'autres encore trouveront que justement la lisibilité du plateau est des plus réussies grâce aux contrastes vifs entre les 5 différents types de terrain (Jaune : Déserts, Vert clair : Prairies, Vert foncé : Forêts, Rose : Jardins, Marrons : Canyons) et reprochent même certains petits détails sur les hexagones pouvant selon-eux induire en erreur, tels des petits ponts illustrés ne servant à rien (si ce n'est à imaginer comment les utiliser via une variante fait maison...).
Pour moi, justement, un bon compromis a été trouvé entre la clarté, la lisibilité du plateau et la finesse de ses détails.
Chaque joueur aura 40 pion-cités en bois à sa couleur (Bleu,Rouge,Blanc ou Noir) ainsi qu'un marqueur de score rond pour le décompte des points de fin de partie (celui-ci se faisant au dos d'un quart de plateau inutilisé.
Il ne faut également pas oublier les 28 jetons de lieu en carton épais, qui sont joliment illustrés d'un coté, apportant un rappel de l'action spéciale au dos via une iconographie simple.
Huit plaquettes d'aide de jeu (une par action-spéciale) permettent de rappeler clairement les actions disponibles à coté de chaque cadran.
Une plaquette "premier joueur" permet de ne pas oublier qui a commencé la partie afin que chacun joue le même nombre de fois lors du dernier tour de jeu.
Le matériel dans son ensemble est de très bonne facture : pions en bois, plateaux et jetons en carton épais. On notera tout de même que les cartes en français ont une traduction des plus approximatives, tout comme les règles, avec lesquelles elles ne sont pas raccord (les cartes "commerçant" sont nommées "marchand" dans les règles...) et que les coloris du plateau, et même son design -légèrement- ne sont pas les mêmes que ceux de l'extension, si vous venez à vous la procurer, donnant une impression de mal accordé, comme si vous vous baladiez en chemise-cravate avec un short ou bermuda...
Règles
Les règles sont hélas, comme maintenant trop souvent, affreusement traduites et on se prend à traduire littéralement en anglais afin de comprendre une phrase pourtant en français... Je me prend parfois à utiliser la règle en anglais, bien plus complète et claire.
La mécanique de base est extrêmement simple et les règles s'expliquent en à peine 5 minutes.
A chaque tour, on pioche une carte terrain au hasard et ensuite, on doit (action obligatoire) construire 3 cités sur ce type de terrain en devant, lorsque cela est possible, de construire adjacent à l'une de ses cités déjà posées.
Rien d'extraordinaire, et pourtant tout est dit pour la mécanique de base!
Vous me dites : "mais alors ce jeu est un jeu de hasard avec à peine une légère optimisation au coup par coup." Et bien Non !
Justement, tout le sel du jeu repose en deux points. Tout d'abord, aux joueurs de se placer de sorte à empêcher au plus le jeu de leur dicter ses placements. Ainsi, on pose dans un premier temps sur des hexagones reliés à aucun autre type de terrain, ou encore, on pose sur u type de terrain vite remplit, pour très vite pouvoir s'établir ailleurs. On peut décider au contraire de se poser de façon à très vite être relier à différentes zones d'un même type de terrain, pour gagner en choix.
Les actions spéciales que l'on va pouvoir obtenir en construisant une cité à coté du lieu correspondant correspondent à votre deuxième solution de pouvoir optimiser vos coups au maximum, allant même jusqu'à prendre du temps pour ennuyer vos partenaires de jeu. Ces actions spéciales permettent le plus souvent de transgresser ces règles de poses très contraignantes.
En effet, une fois une action spéciale obtenue, celle-ci peut être utilisée (action facultative) une fois par tour, durant toute la partie et ce, avant ou après l'action obligatoire. Évidemment ces actions facultatives peuvent être combinées entre elles afin d'obtenir des combos machiavéliques :D. De plus, s'il existent différents lieux pour en obtenir, chacun n'en contient que deux : aux plus rapides d'y aller et aux aux autres de murer toute possible acquisition de l'action qui aiderait le mieux le concurrent.
La partie prend fin lorsque un joueur a posé ses 40 cité sur le plateau, on fini alors le tour.
Et là, on a bien compris la mécanique : celle-ci dépend des actions spéciales que l'on va obtenir. Mais comment gagne-t-on la partie me direz-vous?
Et bien là encore, pas de généralité, puisque les conditions à remplir pour gagner des points sont tirées au hasard à chaque partie, il faudra donc s'adapter à celles-ci en faisant au mieux...
De là, on va jouer encore différemment, cherchant à se placer de telle ou telle manière d'une partie à l'autre et les actions spéciales seront parfois bien plus intéressantes que d'autres : il faudra savoir lire tout ça d'entrée : quelles sont les actions qu'il me faut vraiment en début de partie ? Où dois-je m'établir dans un premier temps pour faciliter mes poses tout en permettant d'être en bonne position initiale pour parvenir aux objectifs donnés par les trois cartes tirées ?
Si la mécanique de base est très simple, de nombreuses possibilités de part les actions spéciales disponibles et les objectifs à atteindre permettent une règle de jeu et des parties renouvelées.
La note finale de cette partie de la critique est donc un juste milieu entre la rédaction (affligeante) des règles et les règles en elles-même, dans la pratique (excellentes, si ce n'est de rares tirages s'acharnant sur un joueur)...
Durée de vie
La durée d'une partie à 2 joueurs est d'à peine 25/30 minutes, mais il faudra compter 45/50 minutes à 4. Si on ajoute à ça le fait que les règles sont vite expliquées, on ne peut que saluer la durée de vie du jeu qui est très importante.
Tout dans ce jeu a été conçu pour être customisable :
Le plateau de jeu est modulable avec 8 plateaux interchangeables, apportant chacun son action spéciale et sa géographie propre.
Les conditions de victoires sont tirées au hasard à chaque partie (3 parmi 10, ce qui laisse de la marge avant de faire 2 parties avec les mêmes objectifs de jeu... et le même plateau)
Le tirage aléatoire du type de terrain à construire à chaque tour, vous obligeant, tout de même, à vous adapter.
Je ne vois pas comment on peut faire mieux pour permettre à un jeu de se renouveler à chaque partie avec toujours des sensations différentes. Peut-être aurait-on pu espérer encore plus de diversité au niveau des actions spéciales ou des conditions de victoires, ou encore proposer de nouveaux plateaux de jeu ?
Ah, tient, c'est ce que proposent déjà les extensions du jeu. Sans parler que les joueurs pourraient bien y aller de leurs propositions de cartes objectifs...
Le conseil de Jedisjeux
Bien comprendre l'importance cruciale du premier tour, et le choix de l'action spéciale à obtenir.
En début de partie : essayer d'être adjacent à un minimum de type de terrain pour pouvoir se placer ou l'on veut sur le plateau le plus longtemps possible (pour acquérir facilement une seconde action spéciale, par exemple).
En fin de partie : être adjacent à un maximum de zones de chaque type de terrain pour avoir un maximum de choix.
Ne jamais perdre de vue les 3 objectifs et essayer de ne pas en délaisser un.
Se fixer une ligne directrice tant que possible en accord avec les conditions de victoire.
Ne pas se laisser prendre de cours par une fin de partie anticipée du fait d'un autre joueur et donc bien surveiller le nombre de cités des autres joueurs ainsi que le nombre qu'il peut en poser à chaque tour.