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Description

Le monde souterrain se partage en deux catégories : les "Chercheurs d'or" et les "Saboteurs" qui ne se différencient pas physiquement, puisque ce sont tous des nains..., mais par leur philosophie de vie...

Ces personnages ont en effet un objectif particulier à réaliser :

- les "Chercheur d'or" doivent relier, par un chemin ininterrompu, la carte Arrivée (avec le trésor) à la carte de Départ (avec l'échelle).

- les "Saboteurs", au contraire, ont pour contrat d'empêcher les "Chercheur d'or" d'atteindre leur objectif.

Au début de la partie, en fonction du nombre de joueurs, on mélange un certain nombre de cartes "Chercheurs d'or" à celles de "Saboteurs"... puis chaque joueur tire au hasard une carte personnage qui déterminera leur appartenance à un groupe et l'objectif de la manche.

Le but du jeu étant, pour les deux groupes, de se soutenir mutuellement en essayant de connaître par les agissements des uns et des autres le rôle de chacun.

Si les "Chercheurs" atteignent le Trésor, ils gagneront des pépites d'or et les "Saboteurs" n'auront rien... Par contre, si les "Saboteurs" réussissent à empêcher les "Chercheurs" d'atteindre le Trésor, ce sont eux qui récupèrent des pépites.

Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

Préparation du jeu

- Mélange des cartes personnages en fonction du nombre de joueurs : on utilise alors plus ou moins de "Chercheurs" et de "Saboteurs".

- On organise le parcours entre le Départ et l'Arrivée : c'est à dire, on place face visible la carte Départ, puis à une distance de 7 cartes, on place les 3 cartes Arrivée face cachées. Parmi celles-ci, une seule contient le Trésor.

- on distribue un certain nombre de cartes pour former la main des joueurs, en fonction du nombre de participants.

Déroulement du jeu

Le joueur dont c'est le tour doit :

- soit poser une carte Chemin dans le labyrinthe ;

- soit poser une carte Action devant un joueur

- soit passer et poser une carte face cachée sur la défausse.

Ensuite, le joueur doit prendre en main une carte de la pioche.

Les cartes Chemins doivent toutes être placé dans le même sens : en longueur !

Les cartes Actions se partagent entre les "Crasses" qui empêchent de placer des cartes Chemins dans le labyrinthe de galeries, et les "Réparations" qui permettent de virer les "Crasses".

Fin d'une manche

Lorsqu'un joueur pose une carte de chemin de telle manière qu'il crée un chemin continu entre la carte Départ et celle d'Arrivée, il retourne cette carte Arrivée :

- s'il s'agit de la carte Trésor, la manche est terminée.

- s'il s'agit de l'une des deux cartes Pierre, la manche se poursuit.

La manche se termine également lorsque tous les joueurs n'ont plus de cartes en main.

Partage du butin

Les "Chercheurs" remportent la manche s'ils ont réussi à créer un chemin continu entre le départ et l'arrivée. Le joueur qui a atteint le Trésor en premier, tire de la pioche autant de cartes Pépites qu'il y a de joueurs autour de la table. Puis, il choisit une carte parmi celles-ci. Ensuite, il passe les cartes restantes au prochain chercheur d'or dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Les Saboteurs gagnent si la carte Arrivée n'est pas atteinte. Ces derniers, en fonction de leur nombre, reçoivent plus ou moins de pépites d'or.

Le joueur qui a récupéré le plus de pépites d'or au cours des 3 manches, remporte la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 10 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Parcours, Placement, Blocage, Objectif secret
Thèmes
Prospection minière
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Frederic Moyersoen
Illustrateur(s)
Andrea Boekhoff
Editeur(s)
Amigo

Contenu de la boite



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Comment ça, j’ai une tête de pioche ?

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : De délateur Nombre de parties jouées : 5 Avis compendieux : Je n’ai jamais pu trop accrocher à ce jeu, où le ratio entre le nombre de chercheurs d’or honnêtes et celui de saboteur, leur position autour de la table semble tout déterminer : parfois, en tant que saboteur, on voit une mine se creuser à la vitesse de la lumière sans avoir eu le temps de jouer : alors, que faire ? Un éboulis ? Encore faut-il pouvoir. Un cul-de-sac ? On est sûr de ne plus jouer du reste de la partie ou presque (tout comme si on joue un éboulis). Bref. Parfois, en tant qu’honnête mineur, avec des saboteurs bien positionnés et bien achalandés en cartes idoines, on ressent le même sentiment d’impuissance. Et puis à chaque fois qu’on pose ceci ou cela, les rumeurs se mettent à aller bon train, « et ne serais-tu pas un saboteur, toi, par le plus grand des hasards ? – Moi ? Grands dieux non, et pourquoi cela ? – Parce que tu as bien la tête à ça, tiens ». Voilà, un jeu de délation à la tête du client, un peu, si, quand même, et d’ailleurs je n’aime pas trop le mafieux à cause de ça (équivalent des loups-garoux), ce ne doit pas être mon type de jeux, quoi, bon, que voulez-vous, on ne se refait pas, hein ? Clarté des règles (5) : Je n’y ai oncques porté mes yeux dessus, mais vu leur longueur, elles ne peuvent être que claires, ou alors c’est qu’il y a vraiment du sabotage. Qualité du matériel (3) : Moui, bof, bon, des cartes qui valent ce qu’elles valent, pas grand chose à tripoter ou à se mettre sous les dents ; dommage pour un jeu d’apéritif. Reflet du thème (3) : Alors non, je n’ai jamais été un nain mineur ou saboteur, mais je ne m’y retrouve pas : et d’abord, elle est où, Blanche-Neige ? Hmm ? Et c’est quoi, ces culs-de-sac qui apparaissent là où on ne leur a rien demandé ? Et tout ce petit monde qui se sabote les pioches et les lampes ? Ah oui, c’est justement le thème, ça, le sabotage. Ouh, que c’est petit, vil et pernicieux, de saboter, dans l’ombre, en chafouin, c’est pas un bien bel exemple pour la jneunesse, ça, ouh, ça non. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Non, vraiment, je n’accroche pas, n’insistez pas. J’y reviendrais peut-être si je trouve quelque chose à dire (oh, je n’ai pas dit quelque chose d’intéressant, parce que là, évidemment, c’est certain que je n’y reviendrai jamais).
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"Les chevaliers de la table ronde" version pôche.

| 18 mai 2017 | limp
des cartes assez môches, peu de possibilités,simplicité dans le jeu... mais çà marche, le jeu est bien et prenant. Ah que c'est bon de suspecter qu'il y a un salop. Si vous aimez, jetez vous sur la grosse boite !
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20 avr. 2011

Hier, enfin, et pour la première fois, nous étions 4 joueurs autour de la table. C'est donc l'occasion de sortir un petit jeu qui ne se joue pas à 2, et ce sera donc Saboteur. L'explication des règles est...


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soudeurbatteur

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soudeurbatteur

1 janv. 2010

Belle partie de Saboteur !


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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

27 déc. 2009

Une très belle partie de Saboteur !


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Variantes de produit

Saboteur

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  • Sortie : 1 janv. 2010
Auteur(s)
Frederic Moyersoen
Illustrateur(s)
Andrea Boekhoff
Editeur(s)
Amigo
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  • Sortie : 1 janv. 2010
Auteur(s)
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Illustrateur(s)
Andrea Boekhoff
Editeur(s)
999 Games

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