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Description

Le jeu est composé de huit clans écossais, chacun ayant sa couleur et sa capacité ainsi que 12 cartes avec chacune une valeur comprise entre 1 et 12.

2 autres cartes complètent ces familles, chacune étant de valeur 12 et pouvant être considérée comme appartenir à n'importe quel clan, sans en prendre la capacité.

En début de partie, chaque joueur pioche cinq cartes. Durant tout le jeu, il ne pourra en avoir plus de 10 en main et ne peut piocher dans ce cas là (ce qui peut, éventuellement, le forcer à jouer).

On pose cinq carte face cachée à côté de la pioche. Elles vont symboliser les cinq tours de jeu que dure une manche.

On pose également autant de cartes depuis la pioche de côté qu'il y a de joueurs. Ce sont des cartes alliés, à obtenir. Les valeurs inscrites dessus symbolisent le nombre de points remportés par les joueurs qui les obtiennent.

Avant de jouer son tour, le premier joueur révèle une de ces cinq cartes. S'il ne le peut, alors cinq tours ont été joués et c'est la fin de la manche (voir plus loin).

Puis à tour de rôle, les joueurs choisissent entre :

- Piocher une des cinq cartes et en remettre une depuis la pioche dans la même position (face révélée ou cachée) que celle piochée.

- Jouer une carte de sa main. Il peut alors la jouer soit face cachée soit face révélée. S'il la joue face révélée, il peut jouer sa capacité si aucune autre carte face révélée en jeu parmi tous les joueurs ne possède une valeur inférieure à cette carte.

A la fin d'une manche, on révèle toutes les éventuelles cartes face cachée et on additionne les valeurs pour chaque joueur. Tout joueur ayant au moins deux cartes en jeu et ne possédant des cartes que d'un seul clan double sa force d'attaque. Puis chacun prend une carte "alliée", à tour de rôle, selon la force d'attaque et si personne ne possède 40pts ou plus, on joue une nouvelle manche (les joueurs ne refont pas leur main durant cette manche, mais les 5 cartes de tours de jeu sont défaussées et remplacées). Dans le cas d'une pioche vide, on remélange la défausse pour reconstituer une pioche.

Alors, piocherez-vous des cartes pour faire des "familles", des cartes à faible valeur pour utiliser leur capacité facilement ou des cartes à grosse valeur pour tenter de remporter les luttes par la force brute ?

Ferez-vous l'impasse sur les manche où les cartes alliées ont des valeurs proches, ou vous battrez vous pour chaque point ?

Les 8 pouvoirs des clans sont :

- Défaussez une carte en jeu.

- Echangez cette carte avec une carte "allié".

- Echangez cette carte avec une autre carte en jeu.

- Piochez une carte.

- Ne défaussez pas cette carte à la fin de la manche.

- Posez une autre carte clan.

- Copiez un autre pouvoir d'un clan en jeu.

- Prenez en fin de manche deux alliés au lieu d'un seul.

De plus, la règle précise que lors de parties à 4 ou 5 joueurs, les capacités s'enclenchent toujours si aucune autre carte de valeur inférieure est en jeu... mais ajoute qu'on ne prend en compte que les cartes de la même couleur/clan que celle jouée, ce qui change tout... !

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
35 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Gestion de main
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
mai 2015
Auteur(s)
Richard James
Editeur(s)
Z-Man Games, Filosofia

Contenu de la boite



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Whisky, kilts et gourdins

| 18 mai 2017 | philmarie
Lords of Scotland est un jeu riche, très riche, et nécessitera quelques parties avant d’en maîtriser toutes les subtilités. Grâce au pouvoir des cartes, l’interaction est constante et il faudra rester très vigilant sur le développement des armées adverses. Il faudra aussi choisir entre essayer de constituer une armée d’un même clan (et ainsi doubler sa valeur) ou jouer des combinaisons de pouvoirs pour déstabiliser et affaiblir les groupes ennemis. La gestion de sa main sera aussi importante puisque les cartes seront conservées d’une escarmouche à l’autre. La règle est simple, mais dense, et il ne faudra pas hésiter à la relire pour ne pas oublier de détails (mode d’activation des pouvoirs par exemple...) qui pourraient modifier la mécanique excellente du jeu. Les parties sont rapides et s’enchaînent, avec autant de plaisir quelque soit la configuration du nombre de joueurs. Très tactique à deux, le jeu sera beaucoup plus chaotique à cinq, mais les guerres claniques écossaises n’étaient pas non plus très organisées, alors... Le prix, le format de la boîte, la durée des parties et la richesse tactique en font un petit jeu à posséder absolument pour tous ceux aimant les jeux de cartes rapides, vifs et tactiques. Une réussite.
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Merci l'ami !

| 18 mai 2017 | limp
J'avoue prendre plaisir à découvrir des jeux passés inaperçus à la qualité ludique pourtant certaine. Et si je suis tombé sur ce jeu, qui m'avait fugacement pourtant interpelé mais que j'étais en train d'oublier, c'est par un autre joueur qui m'avouait pratiquer la même démarche et être tombé en amour avec sa compagne sur ce jeu. Et qu'en dire ? Ma foi, qu'il est excellent : règle simple, interaction et stratégies présentes, combos possibles, durée de vie plaisante. En fait il coiffe au poteau tous les jeux de ce format qui se veulent eux aussi riches (The City, dernièrement, ou encore Famiglia). Franchement, l'essayer, c'est l'adopté.
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  • Sortie : mai 2015
Auteur(s)
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Editeur(s)
Z-Man Games