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Description

Tous les joueurs placent un de leurs marqueurs d'action face cachée sur chacune des cartes empire qu'ils ont en jeu.

Les actions sont résolues dans cet ordre :

1) créer un empire

La plupart des empires ne peuvent être créés que pendant certaines époques. Certains empires ont des chefs célèbres indiqués comme étant disponibles sur leur carte pour une époque particulière.

2) production

La production permet à un empire d'avoir un revenu, qui peut être dépensé pour maintenir les unités existantes et en construire de nouvelles.

3) commerce et progrès

Un empire peut choisir une action commerce et progrès pour essayer d'avancer sur la piste des progrès, pour échanger une carte avec un empire voisin, ou pour donner ou recevoir une aide financière.

4) manœuvre

Un empire peut choisir une action de manœuvre pour déplacer les unités à l'intérieur de son empire ou

pour s'étendre vers des régions adjacentes neutres ou contrôlées par un autre empire. Il faut ensuite résoudre les conflits dans chaque région.

5) destinée (changer sa main de cartes)

6) civilisation

Une action civilisation permet d'améliorer son empire, par exemple en construisant des villes et des artefacts, en améliorant ses unités, en adoptant une nouvelle religion ou un nouveau gouvernement, en prenant un nouveau chef…

7) détruire un empire

Si un empire n'a plus d'unités sur la carte, il est immédiatement détruit. Ceci n'utilise aucune action. Sinon, un joueur peut utiliser l'action détruire un empire pour retirer un de ses empires de la carte afin de libérer de la place pour un autre empire (meilleur).

Chaque joueur ayant choisi la première action retourne ce marqueur d'action. Ensuite, les joueurs qui ont choisi la production retourneront ce marqueur et feront leur action, et ainsi de suite. Généralement, les joueurs pourront faire leur action simultanément. Il est possible de ne pas retourner un marqueur, dans ce cas on passe son tour.

Fin du tour

Lorsque tous les empires ont fini leurs actions, leur niveau de progrès augmente de un, sauf pour ceux qui sont dans un âge sombre ou dont le joueur a utilisé un joker pendant ce tour.

Chaque empire rapporte ensuite de la gloire à son joueur en fonction de sa carte, de son nombre de villes, d'unités navales, d'unités de cavalerie ou d'unités terrestres, pour ses ressources, ses régions organisées…

Fin du jeu et marquage des points

Le vainqueur est le joueur avec le plus de points de gloire lorsque la partie est terminée.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 7 joueurs
Âge
à partir de 14 ans
Durée
480 minutes
Thèmes
Colonisation, Guerre, Commerce
Date de sortie
2004
Auteur(s)
Harry Rowland
Illustrateur(s)
Rob Armstrong, Bullseye Graphics, Chris Denton, Michael Fisher
Editeur(s)
Australian Design Group

Contenu de la boite



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30 heures de jeu pour refaire l'Histoire

| 18 mai 2017 | polybe
Ça y est, le Zimbabwé, la nation la plus avancée technologiquement, a atteint la phase ultime de l'âge 7, sonnant l'arrêt de notre partie de 7 Ages qui a commencée il y a 8 séances soit au total une grosse trentaine d'heures de jeu. J'avais déjà évoqué les deux premières séances dans la section « Partie ». Plutôt que de raconter en détail les six dernières séances, je propose de faire un petit bilan après cette partie. A l'issue de cette trentaine heures de jeu, je dois admettre que mon enthousiasme béat du début de partie a été un peu douché et que j'ai maintenant une opinion plus mitigée du jeu. Commençons par le positif. 7 Ages est le seul jeu de civ à ma connaissance qui permet de donner vie à une Histoire ludique alternative. Cette performance est due à la longueur exceptionnelle des parties et à l'unicité de chacune des 110 civilisations qui peuvent naître potentiellement dans une partie. Ces deux facteurs permettent aux joueurs de construire quelque chose ensemble. Dans notre partie, chacun se souviendra de ces grands empires qui ont façonné le monde, connu de nombreux épreuves, fait la guerre à ses voisins, atteint un raffinement culturel inégalé pour enfin connaître une décadence lente ou au contraire une chute violente à la suite d'une invasion. Certes, tout cela prend parfois un aspect un peu kitsch : les Allemands ont fini par adopter l'Islam comme religion d'Etat, les Nubiens ont dominé durablement toute l'Afrique et l'empire romain existait encore à l'époque d'Internet. Toutefois, les caractéristiques spécifiques de chaque civilisation favorisent souvent une évolution proche de leur destin Historique, ce qui atténue le risque d'obtenir n'importe quoi. Les Nations européennes occidentales après la Renaissance ont ainsi toutes les chances de tenter la colonisation du Nouveau Monde quand les différentes dynasties chinoises vont le plus souvent s'assurer une domination de l'empire du milieu avant de se concentrer sur leur culture propre. La configuration à quatre joueurs me semble parfaite. J'avais tenté autrefois une partie à cinq ou six et je me souviens qu'on pouvait s'ennuyer ferme quand on avait peu de civilisations et que d'autres se lançaient dans une des actions longues. (Start empire, production, Manoeuvre ou civilisation). Or, à quatre, chaque joueur atteint rapidement son maximum de quatre civilisations (retombant à trois régulièrement le temps d'éliminer une civilisation devenue un boulet) et c'est suffisant pour être très occupé en permanence, sans temps mort. Les règles de base ne sont pas complexes et un débutant se sent à l'aise assez rapidement pour les actions courantes. Si problème il y a dans les règles, c'est dans le détail des pouvoirs spéciaux des empires, des évènements ou des artefacts, j'y reviendrai. Le plaisir du jeu est particulièrement intense quand on fait la planification des actions : A quelle civilisation dois-je donner l'action Manoeuvre : à mes Soudanais qui viennent d'apparaître et doivent rapidement se faire une place au soleil ? Ou bien à mes Japonais qui peuvent grignoter encore des rizières chinoises, très rentables en termes de PV ou mieux dominer les mers pour que les Minoéens arrêtent de prétendre au titre du plus grand empire maritime ? Dois-je me débarrasser des Ottomans qui végêtent ? Faut-il produire chez les Moghols au cas où l'ennemi perse lancerait une offensive ? Les Shang doivent-ils entrer dans un ènième phase de civilisation pour densifier leurs villes chinoises ou bien faut-il les utiliser pour une action Destiny et ainsi refaire sa main ? Bref, le jeu fonctionne mais il n'est pourtant pas exempt de critiques, loin de là. Chacune des 110 cartes du jeu permet de créer une civilisation au profil unique (souvent avec des pouvoirs particuliers), de lancer un événement (avec un effet spécial) ou de créer/inventer un artefact (avec chacun une règle propre). Ce dispositif donne toute la saveur du jeu mais a l'inconvénient de créer des milliers de combo potentielles dont beaucoup sont mal définies en terme de règles. Beaucoup sont traitées dans les faq sur internet mais ce n'est pas suffisant pour trancher toutes les situations. Résultat, je dois admettre que nous avons plus d'une fois bataillé pour nous mettre d'accord, avec les frustrations et les tensions qui vont avec, quand on a investi autant de temps dans un jeu. Autre point faible à mes yeux : la partie plateau du jeu est un wargame sans beaucoup de grâce. N'étant pas wargamer, j'ai eu largement le temps de me lasser de l'aspect pousse-pions du jeu, ceci d'autant plus que le matériel n'est pas formidable dans ce domaine et que la règle de combat est inutilement complexe (du moins pour un non-wargamer). La présence de chaque civilisation sur la mappemonde (non seulement ses troupes mais aussi ses cités, ses artefacts physiques et ses leaders) est toutefois un élément trop structurant du jeu (beaucoup de PV sont fondés sur un comptage sur la mappemonde) pour essayer de s'en affranchir par des variantes. C'est un peu dommage car l'essentiel du charme du jeu ne réside pas dans le déplacement des piles de pions ! Harry Rowland, l'auteur du jeu, a essayé de donner de la couleur historique à son jeu, un effort estimable mais pas toujours couronné de succès. Ainsi, plusieurs dimensions du jeu sont dans les faits très sous exploitées, en particulier les leaders historiques, les religions, les gouvernements et les artefacts modernes. Pour une majorité des civilisations, le jeu offre la possibilité de faire apparaître leurs grands hommes ou femmes à un certain âge du jeu. Chacun de ces personnages a son petit pion unique avec son portrait dessus qu'il faut chercher parmi des dizaines d'autres personnages. Certes, placer le terrible Attila à la tête de ses Huns ou charger Magellan de conduire les galions espagnols, ça a de la gueule. Mais dans les faits, cela arrive rarement et l'intérêt en terme de jeu (les leaders historiques ont au moins deux caractéristiques au lieu d'un en général pour les leaders anonymes) n'est pas déterminant. Plus problématique, le jeu offre de larges possibilités pour évoquer le domaine religieux mais dans les faits, tout reste très peu utilisé : les joueurs n'ont tout simplement pas beaucoup d'intérêt à doter leurs civilisations d'une religion officielle. Du coup, les religions sont peu jouées et tout ce qui tourne autour dans les règles devient inutile (Ainsi les Chrétiens sont susceptibles de se lancer dans des croisades, de se choisir un Pape quand les Musulmans doivent opter pour le Djihad. Tous peuvent affronter des problèmes religieux internes ou des Hérésies.). Il faut admettre que les choses changent, du moins pour l'Islam et le Christianisme, quand apparaissent des civilisations marquant des points de victoire en tant qu'empire mulsulman ou chrétien le plus étendu. En théorie, certaines d'entre elles peuvent apparaître dès l'âge 2 mais dans notre partie, il a fallu attendre la fin de l'âge 6 pour voir les Portugais rivaliser en bondieuserie avec les Hasbourgs ou de savoir qui des Moghols ou des Perses respectent le mieux les piliers de l'Islam. Auparavant, nous n'avons guère vu que quelques nations bouddhistes ou une éphèmère secte chrétienne des Assassins (!) rapidement éradiquée en Iran. Les formes de gouvernement appellent le même genre de commentaires et d'ailleurs, seule la démocratie a séduit lors de notre partie quelques civilisations... ...asiatiques. Les artefacts de 7 ages regroupent ce qui, dans d'autres jeux de civ, sont appelées religions, gouvernement, merveilles du monde et technologies. J'ai déjà évoqué les premières catégories et on peut dire que les merveilles fleurissent naturellement dans l'antiquité de 7 ages. En revanche, les artefacts modernes sont plutôt des technologies (chemin de fer, informatique, radio...) et ils ont la particularité de se diffuser à toutes les civilisations d'un niveau technologique au moins égal à celui de la civilisation qui les a inventées. Il est donc rarement intéressant pour un joueur d'inventer un artefact moderne car ses adversaires vont en bénéficier rapidement. Du coup, toutes les possibilités du jeu associées à ces artefacts modernes restent lettre morte. Enfin, la durée de chaque âge (et donc du jeu) est fondée sur l'avancée des civilisations sur la table du progrès. Or, l'avancée de chaque civilisation n'est souvent pas automatique et il faut recourir à l'action Commerce et Progrès pour la faire avancer d'une case, pour, au bout d'un moment, la faire changer d'âge. Or, il est rarement utile de passer un âge, cela peut même être nuisible : les dirigeants meurent et ses merveilles peuvent devenir obsolètes. Du coup, les civilisations stagnent gentiment en matière de progrès, renvoyant aux calendes grecques la fin de partie ; seule l'apparition des rares civilisations ayant un intérêt (en termes de PV) à faire du commerce et donc à avancer rapidement sur la case du progrès permet de changer cela. C'est d'autant plus dommage que lorsqu'une civilisation a creusé l'écart, il y a potentiellement un vrai renouvellement sur le plateau: les nouvelles civilisations naissent en profitant d'un niveau technologique dernier cri ou presque (car calqué sur la civilisation la plus avancée). Les vieux empires un peu croûlants qui n'auraient pas suivi risquent fort d'être militairement dépassés et bientôt écrasés par un jeune Etat en phase ascendante. En l'espèce, notre partie a connu deux périodes : Avant l'émergence du Zimbabwé avec une stagnation quasi-totale du progrès et Après-l'apparition du Zimbabwé (qui marque des PV en gagnant des actions commerces et en avançant sur la table) où les âges 5, 6 et 7 ont défilé à une vitesse prodigieuse. Bref, trop lent ou trop rapide. Pour trouver un rythme plus régulier, il faut impérativement une variante pour revaloriser le choix de l'action Commerce. (une idée - non testée - consisterait à donner au joueur qui lance l'action "commerce" la valeur en argent de la carte qu'il va jouer pour le commerce). Je vois qu'à ce stade la liste des points faibles dépasse en longueur celle des points positifs. Est ce que ça va dire qu'il faut éviter le jeu 7 Ages ? Pas du tout, voyons ! Le jeu a certes ses faiblesses mais les connaître à l'avance vous évitera d'être deçu. Si on aime les jeux de civilisation et si on ne craint pas de longues parties, il faut essayer 7 ages.
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22 févr. 2014

Une partie de 7 Ages est organisée au club tourangeau Ludo Ergo Sum. Il n'y a qu'un novice, les trois autres joueurs sont des vétérans qui savent déjà que cela va être délicieusement long, surtout que...


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