Des chameaux, de la vente de marchandises : non, ce n'est pas un Ystari, mais l'auteur est tout de même celui de Yspahan.
Jaipur est un jeu qui se joue à deux et dans lequel vous n'aurez pas besoin de roupies.
Ne roupillez pas : il vous faudra oudir pour tout dire et pourrir votre adversaire en lui chipant les meilleurs jetons...
Mais pour en savoir plus, il nous faudra...
Matériel
... l'ouvrir, cette boite aux mêmes dimensions qu'une boite "à la Citadelles".
A l'intérieur, de nombreux jetons, des cartes de bonnes factures, non toilées (mais il s'agissait d'un prototype et l'éditeur m'a depuis précisé que les toiles seraient toilées!) et aux illustrations agréables, sans plus.
La mise en place du jeu prend un moment, pas si long que ça mais vu que la partie se joue en deux manches gagnantes et que chacune d'entre elles ne dure que dix minutes, ça peut être agaçant.
D'autant plus que le décompte de tous ces nombreux jetons qu'il va falloir retrier prend lui aussi une bonne minute.
Mais là, on déborde un peu sur les mécanismes et la manipulation de ce fameux matériel : passons donc direct à la section suivante.
Règles
Nous ne nous attarderons pas sur le livret de règle lui-même pour le moment (revenez nous lire après le salon d'Essen ;), ayant vu ce dernier mais ne l'ayant pas feuilleté : les règles nous ont été expliquées.
Pour ce qui est de la partie pratique, nous avons par contre pris notre temps.
Jaipur se joue donc en deux manches gagnantes, chacune durant autour de 10 minutes.
On débute la partie avec une main de cartes, qui au fil de la partie pourra monter jusqu'à 7 cartes, sans jamais dépasser cette limite.
A son tour on peut soit piocher l'une des 5 cartes qui est proposée (et de suite remplacée de telle sorte que le choix reste tout du long du jeu de 5 cartes), soit en échanger plusieurs avec ces mêmes 5 cartes (aucune de celles données ne peuvent être identique avec celles prises), soit prendre tous les chameaux présents ou bien jouer des cartes de sa main pour gagner des PV.
Pour les chameaux, c'est simple : il y en a systématiquement 3 dans les 5 cartes de départ, et 11 en tout.
A la fin de la manche, le joueur en ayant le plus obtient un bonus de 5pts.
Pour le reste des cartes, il faudra détailler un peu plus.
Il existe 6 couleurs de cartes.
Les trois premières possèdent des jetons PV à obtenir de valeur faible ou intermédiaire.
Pour en obtenir, il suffit de jouer une ou plusieurs cartes de sa main correspondant à la couleur en question.
Les trois autres couleurs ont des jetons de valeurs plus importantes mais demandent un minimum de deux cartes pour être pris.
Chaque carte jouée fait remporter autant de jeton de même couleur.
Sachant que ces derniers (dont les valeurs vont de 1 à 7) sont triés de façon décroissante, faire un tour en premier est toujours une bonne idée...
... mais il ne faut pas non plus se jeter !
Et non, ce serait trop facile !
Car des jetons bonus sont accordés si vous jouez 3, 4 ou 5 cartes.
Pour 5 cartes, par exemple, leur valeur, cachée à l'adversaire, oscille entre 8 et 10PV : de quoi apprendre les vertus de la patience.
La manche stoppe dès que 3 des six colonnes de jetons sont vidées et ne reste plus qu'à faire les comptes.
C'est simple, basique, mais ça marche très bien et laisse assez de choix pour satisfaire les joueurs.
Durée de vie
Les jeux dont on découvre des subtilités au fil des parties augurent d'une bonne durée de vie.
Jaipur possède une prise en main excellente, et c'est au fil des manches que vous apprendrez à bien filouter.
Cela dit, le jeu ne possède pas une grande valeur stratégique et se limiter à piocher la jolie carte rouge qui vient d'apparaitre pourra déplaire à certaines.
Mais le jeu est plus fin qu'il n'y parait et les joueurs qui attendaient un jeu à la complexité, la gestion et l'addiction proches d'un "cités perdues" devraient se réjouir car Jaipur est probablement le jeu qu'ils attendaient.
Le conseil de Jedisjeux
Regardez bien les cartes que prend votre adversaire.
N'hésitez pas à lui céder la priorité sur les couleurs de faible valeur si vous pensez pouvoir accumuler de nombreuses cartes de ces couleurs : les bonus compenseront aisément.
A contrario, les couleurs de valeurs plus importantes méritent de passer en premier, car il sera difficile de posséder de nombreuses cartes pour avoir un bonus conséquent et les valeurs des premiers jetons de ces couleurs peuvent creuser un petit écart salvateur en fin de partie.
Une couleur, qui oscille entre le bleu et le gris, est différente des autres et ne possède que des jetons de valeur 5 : inutile de courir donc.
Il sera intéressant d'attendre d'avoir le maximum de cartes de cette couleur pour les jouer ensemble et n'y consacrer qu'une action qui pourra en plus rapporter des jetons bonus.
Car en effet, jouer un minimum de cartes pour attraper les meilleurs jetons vous empêche d'avoir le moindre bonus mais est de plus plus gourmand en terme de tours utilisés.
La ligne des 5 cartes est elle aussi un point à prendre en considération.
Il serait dommage de laisser des cartes intéressantes car vous avez déjà 7 cartes et devez obligatoirement jouer l'action permettant de récolter des jetons : il vous faut vous habituer à bien gérer votre main pour prendre le nombre de jetons que vous souhaitiez dans la couleur que vous souhaitiez et au moment le plus opportun.
De la même façon, prendre tous les chameaux présents parmi les 5 cartes "ouvre" le jeu à l'adversaire qui aura plus de choix.
Le meilleur choix est de le faire quand ce dernier possède une main de 7 cartes.
Dans le cas contraire, à vous d'évaluer si ce choix reste intéressant : les chameaux ne rapportent "que" 5pts.
Par contre, les utiliser pour ralentir le jeu ou gêner l'adversaire, limiter le choix peut être intéressant à jouer par moments.
Voilà, vous avez les cartes en main, ne reste plus qu'à débuter une manche...