Les joueurs vont endosser le rôle de voleurs venus infiltrer la plus importante des société dans le but de lui voler des données. Mais il faudra éviter les nombreux gardes et ce en étant plus rapide que les autres voleurs.
La rapidité sera d'ailleurs la clef, car plus vous vous enfoncerez dans les entrailles de ce bastion, et plus vous échapper une fois toutes les données verrouillées deviendra compliqué. C'est pour cette raison que les voleurs s'entraideront peut-être... ou du moins, jusqu'à ce que l'alarme ne retentisse !
Et puisque pour la petite histoire chaque voleur a une raison personnelle de vouloir récupérer ces données, autant accompagner ça d'un pouvoir personnel, histoire de varier la donne d'entrée de jeu.
En début de partie, on crée le bâtiment au hasard en piochant et posant face cachée en jeu de sorte à former un "V" 12 cartes parmi 32 : de quoi varier une nouvelle fois les débuts de parties.
Seule la carte "entrée" est retournée face visible. Elle sera également le seul moyen de fuir les lieux...
A chaque tour, les joueurs choisissent une carte objet ou une carte des quatre cartes action, qui va leur imposer leur mouvement pour le tour en cours. Si les cartes action retournent en main après utilisation, toutes les autres sont défaussées une fois jouées.
Les quatre "actions" sont les suivants : Avancer jusqu'à la salle suivante, reculer jusqu'à la salle précédente, activer l'interface de la salle dans laquelle on se trouve (si une "interface" s'y trouve) ou télécharger (qui vous permet d'obtenir deux cartes objets si vous êtes le premier à télécharger ce tour-ci, ou à obtenir un jeton "DF").
Une fois qu'ils arrivent dans une nouvelle pièce, ils en activent la capacité.
Puis vous allez pouvoir "voler" une carte action (et ne pas vous limiter à celles obtenues de base, vous permettant juste d'avancer ou de reculer d'une "case") dont la valeur dépendra de la salle où vous vous trouvez. Ces cartes peuvent être des cartes fichiers, qui rapporteront des points de victoire en fin de partie.
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