Focus On Board

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Description

Chaque carte de la pioche correspond soit à un bâtiment de la ville, soit à un terrain libre pour agrandir la ville. Chaque joueur reçoit 4 cartes et en choisi une, pour faire une des trois choses suivantes :

- activer le pouvoir du bâtiment désigné par sa carte,

- agrandir la ville sur le terrain libre désigné par sa carte,

- construire en hauteur au-dessus du bâtiment désigné par sa carte. Dans ce dernier cas, la carte jouée est conservée. Cette carte donne un bonus pour les actions réalisées dans la suite de la partie, ou des points à la fin.

 

Les cartes jaunes apportent des points de victoires tandis que les bleues et les rouges donnent des ressources.

 

Au fur et à mesure des constructions, chaque joueur se construit donc un tableau de cartes lui donnant des bonus, et peut se spécialiser dans tel ou tel type d'action.

 

Lorsque la pioche est épuisée, on rajoute les cartes correspondant aux nouveaux bâtiments construits (ce qui en fait une sorte de "deck-building" collectif).

 

Les interactions sont assez fortes dans le développement de la ville, car il s'y déroule une lutte de majorité pour celui qui possède le plus de bâtiments dans ses différents quartiers ...

Spécifications


Nombre de joueurs
1 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Placement, Simultané, Tuiles, Majorité, Draft, Deckbuilding
Thèmes
Ville
Date de sortie
oct. 2012
Auteur(s)
Xavier Georges
Illustrateur(s)
Gaël Lannurien
Editeur(s)
Pearl Games

Contenu de la boite



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Un arbre qui veillit mal

| 18 mai 2017 | ocelau
Ginkgopolis est un jeu visuellement superbe. Le principe de la ville qui s'agrandit (même si tout cela est finalement bien abstrait), le mélange opportuniste (par le draft/pioche) / stratégie (par les bonus, prises de position) fonctionne d'abord plutôt bien et rend le jeu très agréable avec un côté vivant. La subtilité du jeu est que tout étant mouvant, il ne faut pas chercher à figer les choses, mais plutôt à s'adapter et pour cela il faut gérer le flux de réserve de ressources et tuiles. Le but est de bien distinguer les coups intéressants des très bon coups et de pouvoir à chaque fois que ces derniers se présentent avoir une possibilité d'en profiter. Le souci qui m'a fait baisser l'estime de ce jeu est que je trouve qu'il ne s'affirme pas dans la durée, révélant 3 défauts : - le jeu, bien que très simple dans le principe, est souvent incompréhensible par des nouveaux joueurs (quelques soient leur niveau d'ailleurs), mélangeant facilement les actions et bonus associés. - le gameplay est de plus en plus désagréable : régulièrement on oublie les fameux plots gris et il faut tout recompter. Et les séquences mise à jour du deck principal cassent trop le rythme de la partie. C'est un facteur qui ne vas pas en fait en s'atténuant, voire l'inverse - malgré ses subtilités, c'est un jeu qui s'avère en fait bien plus opportuniste qu'il ne paraît. D'abord parce que même si le draft donne une sensation de contrôle, il y a toujours une nouvelle carte piochée et qu'il est donc en fait assez difficile, voire impossible de contrôler les possibilités adverses. La seule chose qu'on peut faire c'est éviter de laisser passer au voisin une carte trop utile, mais le "sacrifice" peut être cher payé vu que ce voisin va de toute façon peut-être piocher une autre carte tout aussi utile. L'autre souci, c'est l'impact des coups en fin de partie : les scores obtenus sur les majorités de zone peuvent varier énormément par les remembrements des derniers coups. Avec le temps, après un premier "ouah", en fait le jeu ne sort plus. Il reste une impression de "tout ça pour ça" et d'une relative complexité pour un jeu finalement très opportuniste. En fait dans le genre "placements dans un espace de jeu suivant le hasard des possibilités", je lui préfère le bien plus épuré Kingdom Builder : bien que d'apparence plus familial, je le trouve finalement bien plus intéressant tactiquement et stratégiquement (à 2 joueurs au moins)
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Bien des incompréhensions.

| 18 mai 2017 | ender71
Deck building…Semi coopératif…familial…complexe, nous avons pu lire tant de choses sur ce jeu. Or donc, il me fallut plusieurs semaines pour succomber à l’appel de la foret. Un mea culpa véritable, c’est ma deuxième erreur de non casting. J’avais hésité bien longtemps sur Seasons avant de découvrir le charme multicolore des familiers et des sorts. Idem pour Ginkgopolis, le doute m’assaillait. Et puis finalement, je dois bien l’accepter, ce jeu est réussi, selon moi, ergonomique (étonnamment), et à la mécanique simple. A cela, ajoutez un design agréable et des cartes épurées (passé le premier émoi devant l’iconographie d’un paravent limite Mondrian et d’une signalétique qui ne vous épargnera en rien une lecture complète des règles). Ceci fait, voici une heure de calcul et de placement, un jeu doté d’une belle interaction et d’une gestion tendue du timing. Il vous sera demandé de temporiser à certains moments, soit pour augmenter la durée du jeu (pioche de tuile), soit pour vous permettre de vous renflouer en ressource et de faire tourner votre moteur de carte. Ce moteur, justement, est un vrai petit challenge d’équilibre et de choix relativement cornéliens. Un moteur axé sur les points de victoire pourrait sembler séduisant très tôt dans la partie mais l’incapacité à répondre aux attaques de vos adversaires sur vos charmants petits quartiers verticaux en fin de partie pourrait vous rendre aigri. Tout est question de choix, c’est souvent l’essence d’un jeu il est vrai… J’aurais donc dû choisir d’y jouer plus tôt.
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un faux air de stratégie

| 18 mai 2017 | Blue
Je ne vais pas le cacher, j'avais mis beaucoup d’espoirs dans Ginkgopolis, et c'est peut être la raison de ma sévérité à son égare. On ne peut pas dire que le jeu est mauvais, mais il comporte beaucoup de points qui sont contradictoires pour un bon jeu. C'est un jeu qui est assez peu accessible aux débutants. Il ne manque pas de partie où au milieu de la partie, un des joueurs a mal saisi une des 4 actions possible tant elles ne sont pas naturelles et parfois complexes. En soit, ce n'est pas un défaut, c'est le signe d'un jeu pour joueurs confirmés. C'est un jeu purement tactique. Il est impossible de prévoir son jeu à l'avance, on joue en fonction de la main qu'on a. Très souvent, une seule carte va faire un bon coup. A celà, on ajoute une grande difficulté à lire le jeu des autres, les ressources et nombre de tuile étant caché, il faudrait sans cesse compter les réserves communes pour estimer les possibilités et ce qu'on laisse aux autres. On joue donc au mieux pour soit et jamais contre les autres. La fin est abrupte, le calcul des quartiers ne va dépendre que des cartes qu'on a en main au dernier ou avant dernier tout. Tous celà cumulé laisse une impression de manque de contrôle total du jeu. En soit, ce n'est pas un défaut. C'est le signe d'un jeu familiale. Sauf que les 2 trucs cumulés fait que le jeu a du mal à trouvé son public. Entre joueurs confirmés, ça m’ennuie de passer 80% du temps à jouer une carte décidée par le jeu, parce que je n'ai pas d'autre choix. Entres joueurs débutants, je déteste ré expliquer des points de règles parce qu'elles ne sont pas naturelles. La plus grosse qualité du jeu réside dans son matériel. Les illustrations sont superbe (une habitude chez cet éditeur) et le matériel est de très bonne facture. J'en attendais beaucoup de ce jeu, qui au final n'est pas mauvais, mais m'a beaucoup déçus. Je rejouerai à ce jeu, mais ne le proposerai pas forcément.
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