C'est finalement sous le nom de Descendance que "Das dorf" est arrivé dans nos boutiques favorites, avec la complicité de l'éditeur Gigamic. "Le village"... était-ce moins vendeur ? Moins évocateur ? Déjà pris ? L'éditeur craignait-il un clin d'œil inapproprié au célèbre prisonnier portant un numéro 6 ? Bof, peu importe, ce qui est certain, c'est que nous allons assister à des naissances, des parcours professionnels et des morts au sein de familles évoluant dans un petit village comme il y en avait tant autrefois. Les auteurs, Inka et Markus Brand, se sont faits connaître dans le monde ludique grâce notamment à Guatemala café, A l'ombre des murailles, mais aussi La course à la carotte pour les petits chez Haba. Ils devraient bientôt nous proposer un Saint Malo qui sera édité par Alea...
Matériel
Certains joueurs trouvent le plateau un peu trop chargé sur le plan illustrations, mais c'est vraiment selon les goûts. Les choses sont pourtant assez claires : une église, un Conseil municipal, différents emplacements pour l'artisanat, un endroit pour voyager, une place de marché. Rien de bien surprenant, sauf qu'on aperçoit aussi des tombes fraîchement creusées, et une sorte de livre ouvert : cet emplacement est appelé les archives, et il a la même fonction que le cimetière, à savoir y placer les défunts. Car oui, vos petits meeples numérotés par générations vont parfois connaître en cours de partie le sort de tout être vivant ici bas : retourner un jour à la terre (et ce n'est pas une image). Vous apercevrez aussi des emplacements colorés destinés à recevoir des pneus, une paire de noix de cocos et un trombone à coulisse...
... mèèèèèèè non ! Purée, vous êtes vraiment prêts à croire n'importe quoi ! Ils sont là pour entreposer des cubes, évidemment ! Cela dit, ces cubes représentent la "persuasion", "la Foi", le "pouvoir"... oui, c'est un peu bizarre, faut bien le dire, mais bon, disons que c'est un détail qui tente de renforcer un peu la thématique. Vous trouverez aussi des tuiles "clients", ces derniers indiquant les "tuiles produits" qu'ils viennent acheter : bœufs, chevaux, charrues, parchemins (pour le "savoir" je suppose). Vous trouverez aussi quelques jetons blés et des jetons deniers. Ah, il y a des auto-collants (des numéros et des croix) à placer sur les meeples au recto comme au verso...et là, je vous dis "patience et courage".
Chaque joueur disposera d'un plateau individuel sur lequel est dessinée la ferme familiale (Home, sweet home...). Figurent également un rappel concernant la production de céréales et une petite piste, véritable ligne de vie, qui vous rappellera que "tempus fugit" : une fois que vous aurez fait un tour complet suite à certaines actions, il faudra envoyer un de vos meeple "ad patres". Vous noterez la poésie de la chose : on avance un pion sur des petits nuages et une fois le pont franchi, un parent dira adieu aux veaux, vaches, cochons, couvées...
Bref, Descendance propose un matériel varié et de bonne qualité (avec un petit travail de stickers quand même), illustré avec soin.
Règles
Les règles du jeu sont claires, bien présentées dans un livret au format de la boîte. Je ne me souviens pas y avoir noté une ambigüité quelque part, si bien que deux bonnes lectures attentives avec le jeu sous les yeux devraient suffire pour expliquer ensuite les règles à vos camarades de jeux.
Alors, que fait-on à Descendance ? C'est très simple. Au début de chaque tour, on dispose (aléatoirement) des cubes de couleurs sur divers emplacements. Leur nombre dépend de l'endroit du plateau et du nombre de joueurs ; ils sont installés juste à coté d'endroits ou l'on peut agir. A son tour, un joueur doit s'emparer d'un cube présent sur le plateau et peut effectuer une action correspondante au lieu où il s'est servi ; par exemple, si je retire un cube près de l'église, je peux donc agir à... où ça ? Oh ! Vous suivez !? Ben à l'église évidemment, pas à la taverne ! D'ailleurs, ne rêvez pas, il n'y en a pas, de taverne. Certains cubes sont noirs... c'est la peste! Vous pouvez quand même faire votre action, mais vous devez dépenser 2 temps supplémentaires.
Vous disposez de 4 meeples première génération pour commencer. Ils représentent les membres de votre famille, et vous pourrez en faire des voyageurs, des artisans, des conseillers municipaux, ou des ecclésiastiques. Il vous faudra procéder aussi à des naissances en suivant le même processus qu'ailleurs : prendre un cube sur l'emplacement des naissances. Les cubes disponibles aux endroits ad hoc vont donc diminuer au fil des actions des joueurs.
Alors, les différents lieux correspondent à quoi ? Il serait fastidieux de vous décrire les choses en détail, mais pour faire simple et en passant sur certains points : Si vous faites une action à l'église, il s'agira pour vous d'envoyer un de vos meeple au petit séminaire. Concrètement, il est balancé dans un sac noir, dans lequel sont toujours placés 4 moines neutres, aussi noirs que le sac. En fin de tour, une phase église vous permettra de voir sortir votre ou vos meeple désormais ecclésiastiques. Attention : si vous payez, ils sortent automatiquement. Si vous payez pas, vous devrez vous fier au sort... et on ne tire que 4 meeples à chaque fois. Une fois à l'église, ils pourront progresser (en payant des sacs de blé) et vous faire gagner des points en fin de partie.
Au conseil, pas de sac, mais on retrouve un peu la même idée, avec toutefois des progressions qui donneront des avantages divers. Concernant l'artisanat, vous pourrez envoyer certains de vos petits gars devenir les rois de la charrette, de la charrue, de l'élevage.
Sur la piste des voyages, il y aura des points à se faire et quelques trucs à récupérer.
Au marché, il est possible de se faire beaucoup de points, mais là, la concurrence entre les joueurs peut être rude, je vous le dis tout de suite, surtout que sauf cas particulier (celui du "puits au souhait"), un seul joueur pourra déclencher une phase de marché par tour, sans que cela ne lui coûte quoi que se soit.
Je vous parlais de décès au début... et bien oui, car pour réaliser certaines de vos actions vous devrez ou choisirez dans certains cas de dépenser... du temps. Et quand le temps passe, un habitant trépasse. S'il était artisan par exemple, et qu'il reste de la place aux archives pour les artisans, il ira donc aux archives... à partir de 4 meeples à cet endroit, vous commencerez à rentrer dans les points. Sinon, votre meeple ira au cimetière commun, et ne rapportera rien du tout en fin de partie. Il vous faut prêter attention à la principale conséquence des décès : ce sont eux qui rythment la durée de la partie en nombre de tours. En effet, une fois les archives ou le cimetière rempli, le jeu prend fin. Donc, certaines parties compteront moins de tours que d'autres, et c'est un paramètre dont vous devrez tenir compte.
Durée de vie
Je ne sais pas, j'ai toujours autant de mal avec cette notion de durée de vie.
Si on entend par là "Temps qu'il faut mettre avant de trouver LA stratégie qui permet de gagner souvent, la répéter puis se lasser", tout ce que je peux vous dire, c'est qu'à l'heure où j'écris ces lignes, quelques débats sont apparus sur la toile au sujet d'une stratégie plus payante que d'autres. Un axe semble se dégager en effet selon certains joueurs : l'axe église-marché. Quelqu'un a évoqué l'efficacité des voyages dans les parties jouées par chez lui, mais la plupart du temps, les joueurs trouvent les voyages chers en matériel et en temps pour un gain final sujet à caution. Le Conseil est loué pour les bonus qu'il apporte, mais il n'est jamais cité concernant les points. Quand aux archives, elle ne sont pas considérées comme décisives, mais elles ne sont pas à négliger, loin de là.
Si je m'en tiens à mon expérience et à celles de mes camarades de jeu, Eglise et marché semblent en effet assez efficaces. Maintenant, tout dépend des choix opérés par les joueurs. Si dans une partie configuration quatre, 3 joueurs se jettent souvent sur l'église, il faut bien voir que chaque action va valoir son pesant d'or, surtout qu'il n'y aura que 3 cubes disponibles à chaque tour. Pour le marché, c'est un peu différent : avoir des cubes verts (nécessaires pour faire une vente quand on ne déclenche pas la phase marché) s'avèrera crucial, et la compétition sera féroce. Aussi, quelqu'un, se tenant un peu à l'écart mais sans pour autant négliger complètement ces deux lieux, pourrait surprendre avec le reste du plateau. Le tout est donc une question de timing, de dosage... et d'observation du jeu des autres.
Le conseil de Jedisjeux
Vous verrez que souvent, il faudra dépenser du temps, mais parfois vous aurez le choix de payer avec des cubes pour réaliser certaines actions, comme pour l'arrivée d'une charrue ou d‘une carriole. Cette histoire de temps qui passe vous posera la question de la mort des villageois (ce qui peut rapporter des points) pour essayer de griller une place aux archives à un autre joueur. Ce sera donc à vous de voir quand il faut faire mourir, et quels sont vos villageois à maintenir coûte que coûte sur le plateau.
Comme dans de nombreux jeux, si vous laissez un joueur seul sur un élément, vous risquez d'avoir de mauvaises surprises au décompte final. Méfiez-vous donc de quelqu'un qui prend beaucoup de tuiles clients, où qui accumule les moines. Essayez de lui faire un minimum de concurrence afin contrebalancer son résultat.
A propos du marché, le déclenchement de cette phase doit se faire au bon moment ; Penser à bien regarder ce que possèdent vos adversaires et choisissez avec soin vos tuiles clients, car on peut avoir parfois la possibilité de faire 2 ventes (voir plus) quand un autre joueur n'en fera qu'une, voire aucune.
L'interaction est indirecte, mais bien plus forte qu'il n'y paraît au prime abord.
Il y a des endroits (marché, voyages, conseil) où les tuiles sont rares. Ne prenez évidemment pas des cubes un peu au hasard dans un lieu donné : essayez de penser à ce dont vous aurez besoin plus tard.
Le puits au souhait coûte cher en cubes, mais ne le négligez pas, il peut faire la différence à certains moments : par exemple, provoquer une nouvelle phase de marché quand les autres joueurs n'ont plus rien à vendre.
Ne soyez pas radin : pensez à payer afin de sortir vos moines envoyés au petit séminaire (enfin, du sac je veux dire), surtout que le nombre de moines retirés reste le même, que ce soit en payant ou pas.