Critique de Descendance

C'est finalement sous le nom de Descendance que "Das dorf" est arrivé dans nos boutiques favorites, avec la complicité de l'éditeur Gigamic. "Le village"... était-ce moins vendeur ? Moins évocateur ? Déjà pris ? L'éditeur craignait-il un clin d'œil inapproprié au célèbre prisonnier portant un numéro 6 ? Bof, peu importe, ce qui est certain, c'est que nous allons assister à des naissances, des parcours professionnels et des morts au sein de familles évoluant dans un petit village comme il y en avait tant autrefois. Les auteurs, Inka et Markus Brand, se sont faits connaître dans le monde ludique grâce notamment à Guatemala café, A l'ombre des murailles, mais aussi La course à la carotte pour les petits chez Haba. Ils devraient bientôt nous proposer un Saint Malo qui sera édité par Alea...

Matériel

Certains joueurs trouvent le plateau un peu trop chargé sur le plan illustrations, mais c'est vraiment selon les goûts. Les choses sont pourtant assez claires : une église, un Conseil municipal, différents emplacements pour l'artisanat, un endroit pour voyager, une place de marché. Rien de bien surprenant, sauf qu'on aperçoit aussi des tombes fraîchement creusées, et une sorte de livre ouvert : cet emplacement est appelé les archives, et il a la même fonction que le cimetière, à savoir y placer les défunts. Car oui, vos petits meeples numérotés par générations vont parfois connaître en cours de partie le sort de tout être vivant ici bas : retourner un jour à la terre (et ce n'est pas une image). Vous apercevrez aussi des emplacements colorés destinés à recevoir des pneus, une paire de noix de cocos et un trombone à coulisse...

... mèèèèèèè non ! Purée, vous êtes vraiment prêts à croire n'importe quoi ! Ils sont là pour entreposer des cubes, évidemment ! Cela dit, ces cubes représentent la "persuasion", "la Foi", le "pouvoir"... oui, c'est un peu bizarre, faut bien le dire, mais bon, disons que c'est un détail qui tente de renforcer un peu la thématique. Vous trouverez aussi des tuiles "clients", ces derniers indiquant les "tuiles produits" qu'ils viennent acheter : bœufs, chevaux, charrues, parchemins (pour le "savoir" je suppose). Vous trouverez aussi quelques jetons blés et des jetons deniers. Ah, il y a des auto-collants (des numéros et des croix) à placer sur les meeples au recto comme au verso...et là, je vous dis "patience et courage".

Chaque joueur disposera d'un plateau individuel sur lequel est dessinée la ferme familiale (Home, sweet home...). Figurent également un rappel concernant la production de céréales et une petite piste, véritable ligne de vie, qui vous rappellera que "tempus fugit" : une fois que vous aurez fait un tour complet suite à certaines actions, il faudra envoyer un de vos meeple "ad patres". Vous noterez la poésie de la chose : on avance un pion sur des petits nuages et une fois le pont franchi, un parent dira adieu aux veaux, vaches, cochons, couvées...

Bref, Descendance propose un matériel varié et de bonne qualité (avec un petit travail de stickers quand même), illustré avec soin.

Règles

Les règles du jeu sont claires, bien présentées dans un livret au format de la boîte. Je ne me souviens pas y avoir noté une ambigüité quelque part, si bien que deux bonnes lectures attentives avec le jeu sous les yeux devraient suffire pour expliquer ensuite les règles à vos camarades de jeux.

Alors, que fait-on à Descendance ? C'est très simple. Au début de chaque tour, on dispose (aléatoirement) des cubes de couleurs sur divers emplacements. Leur nombre dépend de l'endroit du plateau et du nombre de joueurs ; ils sont installés juste à coté d'endroits ou l'on peut agir. A son tour, un joueur doit s'emparer d'un cube présent sur le plateau et peut effectuer une action correspondante au lieu où il s'est servi ; par exemple, si je retire un cube près de l'église, je peux donc agir à... où ça ? Oh ! Vous suivez !? Ben à l'église évidemment, pas à la taverne ! D'ailleurs, ne rêvez pas, il n'y en a pas, de taverne. Certains cubes sont noirs... c'est la peste! Vous pouvez quand même faire votre action, mais vous devez dépenser 2 temps supplémentaires.

Vous disposez de 4 meeples première génération pour commencer. Ils représentent les membres de votre famille, et vous pourrez en faire des voyageurs, des artisans, des conseillers municipaux, ou des ecclésiastiques. Il vous faudra procéder aussi à des naissances en suivant le même processus qu'ailleurs : prendre un cube sur l'emplacement des naissances. Les cubes disponibles aux endroits ad hoc vont donc diminuer au fil des actions des joueurs.

Alors, les différents lieux correspondent à quoi ? Il serait fastidieux de vous décrire les choses en détail, mais pour faire simple et en passant sur certains points : Si vous faites une action à l'église, il s'agira pour vous d'envoyer un de vos meeple au petit séminaire. Concrètement, il est balancé dans un sac noir, dans lequel sont toujours placés 4 moines neutres, aussi noirs que le sac. En fin de tour, une phase église vous permettra de voir sortir votre ou vos meeple désormais ecclésiastiques. Attention : si vous payez, ils sortent automatiquement. Si vous payez pas, vous devrez vous fier au sort... et on ne tire que 4 meeples à chaque fois. Une fois à l'église, ils pourront progresser (en payant des sacs de blé) et vous faire gagner des points en fin de partie.

Au conseil, pas de sac, mais on retrouve un peu la même idée, avec toutefois des progressions qui donneront des avantages divers. Concernant l'artisanat, vous pourrez envoyer certains de vos petits gars devenir les rois de la charrette, de la charrue, de l'élevage.

Sur la piste des voyages, il y aura des points à se faire et quelques trucs à récupérer.

Au marché, il est possible de se faire beaucoup de points, mais là, la concurrence entre les joueurs peut être rude, je vous le dis tout de suite, surtout que sauf cas particulier (celui du "puits au souhait"), un seul joueur pourra déclencher une phase de marché par tour, sans que cela ne lui coûte quoi que se soit.

Je vous parlais de décès au début... et bien oui, car pour réaliser certaines de vos actions vous devrez ou choisirez dans certains cas de dépenser... du temps. Et quand le temps passe, un habitant trépasse. S'il était artisan par exemple, et qu'il reste de la place aux archives pour les artisans, il ira donc aux archives... à partir de 4 meeples à cet endroit, vous commencerez à rentrer dans les points. Sinon, votre meeple ira au cimetière commun, et ne rapportera rien du tout en fin de partie. Il vous faut prêter attention à la principale conséquence des décès : ce sont eux qui rythment la durée de la partie en nombre de tours. En effet, une fois les archives ou le cimetière rempli, le jeu prend fin. Donc, certaines parties compteront moins de tours que d'autres, et c'est un paramètre dont vous devrez tenir compte.

Durée de vie

Je ne sais pas, j'ai toujours autant de mal avec cette notion de durée de vie.

Si on entend par là "Temps qu'il faut mettre avant de trouver LA stratégie qui permet de gagner souvent, la répéter puis se lasser", tout ce que je peux vous dire, c'est qu'à l'heure où j'écris ces lignes, quelques débats sont apparus sur la toile au sujet d'une stratégie plus payante que d'autres. Un axe semble se dégager en effet selon certains joueurs : l'axe église-marché. Quelqu'un a évoqué l'efficacité des voyages dans les parties jouées par chez lui, mais la plupart du temps, les joueurs trouvent les voyages chers en matériel et en temps pour un gain final sujet à caution. Le Conseil est loué pour les bonus qu'il apporte, mais il n'est jamais cité concernant les points. Quand aux archives, elle ne sont pas considérées comme décisives, mais elles ne sont pas à négliger, loin de là.

Si je m'en tiens à mon expérience et à celles de mes camarades de jeu, Eglise et marché semblent en effet assez efficaces. Maintenant, tout dépend des choix opérés par les joueurs. Si dans une partie configuration quatre, 3 joueurs se jettent souvent sur l'église, il faut bien voir que chaque action va valoir son pesant d'or, surtout qu'il n'y aura que 3 cubes disponibles à chaque tour. Pour le marché, c'est un peu différent : avoir des cubes verts (nécessaires pour faire une vente quand on ne déclenche pas la phase marché) s'avèrera crucial, et la compétition sera féroce. Aussi, quelqu'un, se tenant un peu à l'écart mais sans pour autant négliger complètement ces deux lieux, pourrait surprendre avec le reste du plateau. Le tout est donc une question de timing, de dosage... et d'observation du jeu des autres.

Le conseil de Jedisjeux

Vous verrez que souvent, il faudra dépenser du temps, mais parfois vous aurez le choix de payer avec des cubes pour réaliser certaines actions, comme pour l'arrivée d'une charrue ou d‘une carriole. Cette histoire de temps qui passe vous posera la question de la mort des villageois (ce qui peut rapporter des points) pour essayer de griller une place aux archives à un autre joueur. Ce sera donc à vous de voir quand il faut faire mourir, et quels sont vos villageois à maintenir coûte que coûte sur le plateau.

Comme dans de nombreux jeux, si vous laissez un joueur seul sur un élément, vous risquez d'avoir de mauvaises surprises au décompte final. Méfiez-vous donc de quelqu'un qui prend beaucoup de tuiles clients, où qui accumule les moines. Essayez de lui faire un minimum de concurrence afin contrebalancer son résultat.

A propos du marché, le déclenchement de cette phase doit se faire au bon moment ; Penser à bien regarder ce que possèdent vos adversaires et choisissez avec soin vos tuiles clients, car on peut avoir parfois la possibilité de faire 2 ventes (voir plus) quand un autre joueur n'en fera qu'une, voire aucune.

L'interaction est indirecte, mais bien plus forte qu'il n'y paraît au prime abord.

Il y a des endroits (marché, voyages, conseil) où les tuiles sont rares. Ne prenez évidemment pas des cubes un peu au hasard dans un lieu donné : essayez de penser à ce dont vous aurez besoin plus tard.

Le puits au souhait coûte cher en cubes, mais ne le négligez pas, il peut faire la différence à certains moments : par exemple, provoquer une nouvelle phase de marché quand les autres joueurs n'ont plus rien à vendre.

Ne soyez pas radin : pensez à payer afin de sortir vos moines envoyés au petit séminaire (enfin, du sac je veux dire), surtout que le nombre de moines retirés reste le même, que ce soit en payant ou pas.

Avis de la rédaction

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Descendance est un faux jeu de pose d’ouvrier bien conçu, à la portée des joueurs occasionnels et suffisamment profond pour intéresser durablement des joueurs aggueris. N’ayant joué qu’à 3 et 4 joueurs, je ne saurais avoir une opinion sur la configuration deux joueurs, mais on m’a signalé que le jeu était également très intéressant en duel. Le thème est moyennement présent, faut bien le dire, donc question simulation de la vie d’une famille et de l’évolution de ses membres dans un petit village... heu... disons qu’il faut avoir quand même un peu d’imagination. J'ai quelques réserves sur un endroit précis du plateau, mais à part cela, Descendance est un bon jeu à creuser car il cache des petites astuces que l'on découvre au fil des parties.
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A l'inverse du Zeptien, je n'ai joué qu'à 2 joueurs à Descendance. Comme lui, je n'ai pas trouvé le thème très présent malgré la volonté des auteurs d'inclure des mécanismes assez représentatifs de la vie médiévale. Les premières générations de meeple laissent la place aux suivantes et on comprend assez vite aussi qu'il y a de grandes chances que nos petits villageois en bois travaillent toute leur vie au même endroit. Qu'il s'agisse de la forge ou de l'église, rares sont les cas qui feront revenir les meeple dans la ferme familiale, mais ça arrive de temps en temps, quand il y a besoin de bras pour labourer le champ. Descendance est un bon jeu d'opportuniste. L'objectif des joueurs est de trouver où est leur intérêt dans une configuration qui change à chaque tour. On fait souvent un ou deux coups majestueux, mais les enchaîner sans faire d'erreur, sans prendre de retard, n'est pas évident du tout. Certains membres de notre famille finiront au panthéon local, d'autres dans la fosse commune des villageois oubliés. Tout le monde meurt un jour, mais certains seront oubliés. A nous de faire que le nom de famille survive à l'histoire.
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J'aime ce jeu. Des règles claires, du matériel de qualité (à part mon plateau qui a un défaut de couleur orange qui semble rouge) et tout est dessus avec une iconographie permettant au joueur de trouver les réponses à ses questions sans revenir constamment dans le livret des règles dès la première partie. C'est un jeu rapide, facile à sortir et qui plaira beaucoup grâce à des couleurs joyeuses. Pour ma part, je trouve que le thème colle bien avec les règles : faire évoluer sa famille dans le sens choisi, faire mourir les plus vieux avant les autres. Échanger de l'influence gagné avec le temps ou certaines actions. Bref j'aime. J'ai quand même l'impression que les morts arrivent vite et donc la fin de la partie aussi. Je compte essayer une variante en modifiant la condition de fin de partie. Deux conditions : - La partie se termine si le livre d'or est plein (cela ne change pas avec la règle du jeu). - la partie se termine dès que le cimetière des anonymes est plein et que AU MOINS 3 types catégories du livre d'or sont pleins (sans limite dans le jeu de base). Dans toutes nos parties, les cases du livre d'or et de l'artisanat étaient vite remplies permettant aux joueurs de faire mourir rapidement des membres dans ces deux éléments pour remplir le cimetière et ainsi précipiter la fin du jeu. En tout cas, je ne regrette pas mon achat, il sera bien rentabilisé. Ajout après un peu plus de parties : Lors de plusieurs autres parties, la partie ne fut pas aussi rapide et la stratégie fut donc très différente.
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Descendance est un très bon jeu qui a la bonne idée de proposer quelques mécanismes différents de ce qu'on voit habituellement. On pourra regretter que l'aspect novateur du jeu ne soit pas autant le principal enjeu lors des parties. Ainsi, je rêve déjà d'un jeu plus épuré dans lequel ressources à prendre et choix d'action qui en découle soit le nerf de la guerre, avec des choix douloureux. Ici, à de rares exceptions confirmant la règle, on fait souvent l'action que l'on souhaite, en prenant le cube qui nous y intéresse le plus. De la même façon, on a là un jeu de pose d'ouvriers sans réel blocage. Mais la chose est compensée par une interaction plus soutenue qu'à l'habitude, et une interaction intelligente qui plus est, car n'apportant pas du chaos mais de la stratégie. Très plaisant à jouer, demandant à chacun de s'adapter, nous posant sur des bases connues tout en parvenant à proposer quelque chose de bien différent, Descendance possède de réelles qualités, et l'intérêt qui lui est accordé n'est pas usurpé. Le seul petit point chagrin qui m'empêche de lui accorder un 9/10, symbole de coup de coeur en ce qui me concerne, est que le jeu ne monte jamais en puissance, restant linéaire, pouvant par moments donner une légère impression de répétition...
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J'aime aussi beaucoup ce jeu. La mécanique est originale, inversant les habitudes des joueurs de ce type de jeu : "je fais une action pour récupérer une ressource". Là, on prend une ressource pour faire une action, ce qui mine de rien met pas mal de tension dans le jeu. Après, ça tourne bien à 2, 3 ou 4 joueurs. Le duel reste intéressant sur la rapidité des choix à faire, mais limite les stratégies car difficile de changer quand on a décidé par exemple de voyager de revenir faire beaucoup de commerce, car les tours vont vite... pour autant que l'on ai tendance à limiter la vie des membres de sa famille. Dans tous les cas un joli jeu avec des illustrations très sympas pour un jeu qui aurait effectivement pu se passer dans l'espace, dans un dongeon ou ailleurs... Par contre côté matériel, attention à la durée de vie des marques de génération (80 à coller à l'ouverture de la boite ! merci bien...) qui s'effacent très vite après une dizaine de parties, et comme ces indications sont quand même la clé du jeu, c'est un peu gênant ! A ce problème quelles solutions ??? Pyrogravure me semble être la seule solution durable ou pour les plus courageux, des figurines en pâte fimo... mais là c'est pour les docteurs es-fimo... donc pas pour moi !
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