Apprendre les Maths, cela n'est pas toujours facile pour nos bouts de choux. Si l'apprentissage par le jeu n'a plus à faire ses preuves, encore faut-il trouver trouve LE jeu capable de faire apprendre sans le côté "travail" parfois rebutant de la chose. Calculo Dingo est l'un de ces jeux fraichement sorti de l'éditeur Aritma.
Qu'en pensent mes filles de 4 et 7 ans ?
Matériel
Le matériel est dans une petite boîte en métal très jolie. Le thermoformage en velours permettant de ranger les cartes 36 cartes. La boîte contient également un livret de bonne qualité avec 23 façons de jouer différemment.
Le tout est de bonne qualité sans plus. Le style graphique des cartes est pour le moins épuré avec une couleur de fond verte pour les chiffres pairs et violette pour les chiffres impaires. Sur ces cartes, cohabitent trois éléments : un chiffre, un perroquet par dizaine du chiffre et autant de fruits que de valeur de l'unité du chiffre.
Sans être extraordinaire, les dessins sont sympathiques. Il est important que ces dessins fassent leur travail, à savoir aider à compter à compter et dans ce sens, la simplicité est de mise et ce code remplit bien son rôle. D'ailleurs, si les cartes peuvent sembler simples pour ces raisons, les quatre cartes spéciales sont quant à elles, très belles.
Petit bémol, la boîte ne permet pas l'empilage avec son grand frère du même éditeur Multiplo dingo mais c'est vraiment pour chipoter.
Règles
Ce n'est donc pas une mais 23 règles différentes qui sont autant de variantes de l'utilisation des mêmes cartes. Le livret en contient une par page avec le nombre de joueurs possibles, l'explication et éventuellement les variantes pour moduler la difficulté de ceux-ci.
Ces règles sont classées dans les catégories suivantes : Comparer, Intercaler, Suites, Unités-dizaines, Parité, Additions, Doubles et Soustractions.
Tout le programme GS, CP et CE1 est donc représenté.
Grâce aux fruits pour les unités et aux perroquets pour les dizaines, l'enfant peut comprendre plus facilement comment passer de l'un à l'autre, et surtout pourquoi.
Chaque jeu est rapide à mettre en place, facile à assimiler et fait travailler un point précis.
L'utilisation de certains des quatre cartes bonus permet de s'éloigner de l'aspect Travail du jeu.
Ces cartes bonus sont de quatre types :
- Mistigri le pirate fait perdre, débarrassez vous en.
- Zizanie sème le trouble, vous feriez bien de l'éviter.
- Super Mat vaut un 2 ou un 3.
- Calculine est un jocker.
Simple, rapide et efficace.
Durée de vie
Dur de noter la durée de vie car c'est un jeu éducatif et là dessus, ma fille Axelle de 7 ans ne s'y est pas trompée. Il y a donc plusieurs façons d'utiliser (ou exploiter) le jeu. En tant que jeu éducatif pur et il remplit sont rôle à la perfection ou en jeu ludique sous couvert des chiffres. Chaque enfant en aura sûrement une perception différente.
Il est claire que le jeu ne sera pas demandé spontanément par ma fille qui l'identifie comme une autre façon de faire les devoirs et non comme un jeu. Dans ces conditions, pourquoi ne pas lui donner une mauvaise note et le remiser dans un placard ? Parce que le jeu a d'indéniables qualités et est un matériel fantastique pour faire calculer et progresser les enfants.
Alors plutôt que de chercher comment faire faire des exercices, pourquoi pas en échange utiliser ce type de support et rendre plus ludique l'exercice. Dans ces conditions, la durée de vie est plus que bonne puisqu'elle couvre 3 années de programme d'école.
Je pense même que les écoles devraient utiliser ce jeu dans la classe en exercice de groupe ou individuels pour faire comprendre les maths.
Le conseil de Jedisjeux
Adaptez le jeu selon l'âge des enfants et l'apprentissage des enfants en parallèle avec ce qu'ils voient en classe.
Utilisez le jeu régulièrement pour rendre les exercices de math moins "scolaires".