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Great Western

Great Western est un jeu voué à remporter tous les prix "spécial gros jeu".

D'ailleurs la récolte a déjà commencé avec le très récent Diamant d'or.

Tout le monde connaît le jeu, je ne vais donc pas m'éterniser sur les principes du jeu, mais je compte profiter de cet article pour donner un avis dithyrambique dessus.

Je vais quand même présenter le matériel de ce jeu, il n'est pas extraordinaire. L'illustration de la boite reste de qualité même si elle est très classique. Ça fait 10 ans, voire plus qu'on a ce style d'affiche. C'est pas moche, mais à force d'en voir partout, on n'y fait plus gaffe.

La matériel est aussi très classique.

L'ensemble est d'une ergonomie à toute épreuve.

Le jeu s'explique en 10 minutes, sachant qu'en pratique, un tour de jeu se fait très rapidement :

- On déplace son bonhomme

- On fait la ou les actions associées à la case sur laquelle il s'est arrêté

- On remplit sa main à la limite de cartes.

Et pis c'est tout.

Les actions associées sont relativement simples à expliquer, le plus long reste le déplacement du train.

Pour le pitch du jeu sachez que nous jouons des éleveurs de bovins.

On possède un certain troupeau avec différentes vaches et on va en vendre un certain nombre à Kansas City.

Pour nous aider, on aura droit à des cowboys, des artisans et des ingénieurs. Ce sont les pions de la première ligne.

Les cowboys permetent d'acheter du bétail, les ouvriers permettent de construire des bâtiments et les ingés permettent d'avancer la loco.

Comme dans le far west, il y a quelques dangers, il faudra payer des escortes pour éviter les dangers que l'on peut voir sur la deuxième ligne de pions.

La troisième ligne, ce sont les chefs de gares qui seront placés sur le chemin du train. On transformera nos employés en chef de gare, ce qui nous octroiera quelques bonus.

Quand je disais que les règles étaient simples, c'est qu'elles tiennent en haut des plateaux personnels.

Il y a juste à placer une tuile sur ce plateau pour les changements qui ont lieu suivant les configurations.

A savoir, les déplacements du cowboy et le prix pour passer des obstacles (j'ignore si ce sont des rançons ou le prix des escortes, mais dans les deux cas, ça colle bien au thème).

Le reste du plateau personnel est présenté comme cela au départ.

On a des pions que l'on va libérer pendant la partie pour ajouter des actions ou augmenter nos capacités en cartes ou en mouvement. La piste à droite correspond à des certificats qui augmentent la valeur de vaches.

Voici la première série de bâtiments, ce sont les bâtiments neutres que tous le monde peut utiliser.

Ils permettent de faire les actions de base du jeu, comme acheter du nouveau bétail, embaucher des employés, construire des bâtiments, vendre des cartes...

Enfin, nous avons une autre série de bâtiments qui permettent grosso modo de faire la même chose que les bâtiments neutres, mais en mieux...

Voici un petit zoom sur le plateau, on voit un bâtiment neutre là où il ne doit pas être, mais surtout une zone de danger qui est le désert.

Voici la "case" compliquée du jeu, à savoir Kansas City.

C'est là qu'on ajoute des dangers sur le plateau, des bonhommes sur le marché de l'emploi et qu'on vend nos vaches.

Le principe est de se faire une belle main pour faire une grosse vente à Kansas. Une belle main, ça veut dire pas de doublons de vaches identiques. Il faudra donc diversifier sa main.

Les locos doivent avancer pour diminuer les coûts de transport de notre troupeau.

Enfin, il y a des objectifs. A gauche, ce sont ceux de départ qui ne coûtent rien, et sont mis de côté.

A droite, ce sont ceux qu'on prend tout au long de la partie. Ils polluent le deck de cartes, mais si on les joue ils apportent un bonus non négligeable. Le souci, c'est quand un de ces objectifs n'est pas rempli il coûte des points.

Great Western est un jeu d'une extrême finesse. L'explication des règles se fait très vite, et on n'a quasiment aucune question à se poser pendant la partie.

Question stratégie, il s'agit là d'un grand jeu. D'une part par sa modularité, le simple fait de modifier l'ordre des bâtiments de base peut changer grandement la dynamique du jeu. D'autre part par sa richesse.

On peut dénombrer 4 grandes stratégies qui semblent être toutes plus fortes que les autres suivant ceux qui l'affirment. Déjà rien que ça, c'est un gage de qualité : quand tout le monde affirme qu'il y a une stratégie imbattable qu'elles sont toutes cités, c'est que le jeu est équilibré !

Parmi ces 4 stratégies, la plus naturelle à mettre en oeuvre est la première. Elle se base sur les cowboys, qui vont acheter des vaches rapidement et faire tourner le deck pour avoir de grosses ventes rapidement.

La seconde va se baser sur les ingénieurs afin d'avancer le plus vite possible et poser des gares qui rapportent de gros points sur la fin de partie.

La troisième, la plus délicate à mettre en oeuvre est basée sur les artisans qui vont construire des bâtiments de qualité et les utiliser à bon escient.

Enfin, la quatrième, c'est un mélange de tout ça, qui va essayer de pourrir quelqu'un si sa stratégie devient trop efficace. Celle-ci demande une grande expérience du jeu, je n'ai pas encore réussi à gagner avec, mais je suis sûr que c'est viable.

En bref, Great Western porte toutes les marques d'un grand jeu. Je pense qu'il s'agit d'un jeu dont on parlera encore dans 5 ou 6 ans.

Le seul défaut est la durée d'une partie, même si on ne s'ennuie pas car les tours de jeux sont très fluides, il faut tout de même prévoir 3 heures pour une partie à 4, voire plus si tous les joueurs débutent. En ce qui me concerne, ce n'est pas un problème, mais tout le monde n'accepte pas de jouer longtemps à un jeu.

Alexandre Pfister confirme son statut d'auteur à suivre. Depuis 3-4 ans, il squatte le Spiel et les autres prix internationaux et ce Great Western fera on assurément parti de la sélection de cette année (comme Mombasa l'an dernier).

Quant à Gigamic, on reste encore avec ce jeu dans l'excellence sur le choix des localisations.

Commentaires (14)

Le Zeptien

J'ai joué seulement deux parties de Great Western jusqu'à aujourd'hui, mais j'en sais déjà suffisamment pour être d'accord avec l'appréciation portée. Concernant la durée, il faut pas hésiter à le dire : Great western est un jeu costaud (comme l'est Mombasa) qui n'est pas pour ceux qui ont du mal avec des parties de 3 heures ou plus, donc prudence dans le choix de vos partenaires "greatwesterniens" ;)

Blue

J'y ai rejoué depuis plusieurs fois.

La stratégie basées sur les ouvriers est la plus délicate à mettre en place, mais elle dérange grandement celle basée sur les cowboys (qui est la plus naturelle).

Concernant la difficulté, mon fils de 9 ans a parfaitement assimilé les règles, il a voulue y jouer une fois à 2, et il était loin d'être ridicule et en redemande. A plus de joueurs, c'est délicat de jouer avec des enfants car c'est vraiment trop long pour eux. Je pense qu'à 12 ans, comme indiqué sur la boite, il n'y a pas de soucis si l'enfant est habitué à jouer à des jeux de société.

Donc, finalement, ce jeu pourrait bien avoir le SDJ enfant cette année.

cyril83

Donc, finalement, ce jeu pourrait bien avoir le SDJ enfant cette année.

- Blue

:shock:

Bon sans rire il faudra que je le test au moins une fois comme l'excellent mais en effet assez exigeant Mombasa...

Blue

:shock:

Bon sans rire il faudra que je le test au moins une fois comme l'excellent mais en effet assez exigeant Mombasa...

- cyril83

Oui, on est clairement un niveau de difficulté en dessous de Mombasa, que ce soit en terme de règle (on peut difficilement plus simple que Great Western dans cette gamme) qu'en terme de jeu en lui même (Mombasa a une phase de programmation qui demande à avoir une idée de ce qu'on va faire dans 2 ou 3 tour). Après, le jeu est un peu plus long. Ce n'est pas un défaut car le jeu est extrêmement fluide : le tour d'un joueur c'est moins autours 30 secondes en général.

Great Wester a aussi un atout pour lui, c'est son rapport au thème. Même si on ne se sent pas forcément l'âme d'un cowboy qui parcours le texas avec son troupeau, le jeu nous transporte quand même dans le far west, alors que Mombasa avait un thème qui était pour le moins absent.

Bref, Mombasa est un très bon jeu, Great Western a tout du jeu mythique.

Le Zeptien

Ah ! Intéressant... je suis assez en désaccord avec ça. D'abord monsieur, on ne peut pas se dire à la tête d'un état en faillite et en même temps faire profiter grassement sa famille avec de l'argent public pour un travail inexis.... Houuuu pardon ! Rrrrho La boulette, la boulette ! Je me suis trompé de débat, toutes mes confuses, xD C'est à cause d'hier soir sans doute... :oops:

Sachez monsieur Blue, que pour moi, GW n'a pas un niveau de difficulté inférieur à Mombasa, et je me base pour cela sur les explications de règles qui demandent pas mal d'attention (pour l'expliqueur comme pour ceux qui écoutent). De plus :

- comme avec Mombasa, il y a plein de petites choses à comprendre et à conserver en mémoire,

- comme avec Mombasa, une partie peut-être longue et il faut coacher chaque débutant,

- comme avec Mombasa, le tour de jeu d'un joueur dure souvent plus de 30 secondes (Tu joues avec Speedy Gonzalez ou quoi? :shock: )

Question présence du thème, je les trouve équivalents, et ils sont aussi bien l'un que l'autre (pas de hiérarchie entre les deux).

Bref, vos sentiments pro-Great Western vous égarent, mais je vous rassure, je connais parfois aussi ce type de phénomène. :P

Blue

Alors, je ne juge pas le thème, mais le rapport au thème. Je ne me permettrai pas de hiérarchisé la colonisation de l’Afrique et l'ouest américain.

Dans Mombasa, que je ne me sent pas jouer sur le malheur de afficains, je gère ma société comme j'aurai pue gérer n'importe quoi. Limite, la gestion d'un vaisseau spatial avec des pion rouges pour les moteurs, des bleus pour les boucliers, les jaunes pour la vitesse et les bleu pour les laser, que ça m'aurait fait le même effet.

Dans Great western, je trouve que les actions associées sont plus proche du thème. A partir de là, l'explication est bien plus simple, plus naturelle pour les joueurs, et ça se fait en 10 minutes.

Question durée du tour, dans mombasa, on fait 7 tour de 4, voir 5 actions chacuns, ce qui fait 35 actions au max, avec une grosse phase de planification qui prend facile 50% du jeu.

A Great western, on est sur le double d'actions, voir plus, dans le même temps de jeu (et pas très loin de 30 secondes pour l'action en moyenne par joueur). Si tu comptes bien, en 40 minutes par joueur, on n'est pas loin des 30 secondes le tour d'un joueur.

Mais il est vrai aussi qu'un joueur à mombasa joue plus que dans Great western, car la planification dans Mombasa est simultanée.

J'aime autant les deux jeux, mais j'ai beaucoup moins de difficulté à faire jouer Great Western que Mombasa.

Le Zeptien

Alors, je ne juge pas le thème, mais le rapport au thème. Je ne me permettrai pas de hiérarchisé la colonisation de l’Afrique et l'ouest américain.

.

- Blue

Heu... il n'est pas question ici de hiérarchiser les faits historiques évidemment, ce serait ridicule, nous parlons bien de la présence ou non du thème dans Mombasa et GW. :)

Bon ok. Alors, dans GW thématiquement, pourrais-tu m'expliquer la suppression miraculeuse de tuiles dangers (sécheresse, éboulement, inondation), l'étrange fonction des bâtiments sur les routes (qui peuvent même faire perdre des points ou aux autres, va savoir pourquoi) et je parle pas du système curieux de distribution des troupeaux dans les gares...

Blue

Les dangers, ce sont les animaux et autres bandits de grands chemins qui traînent dans les canions ou les marais.

Plus y'en a, plus faut s'en prémunir et ça coûte cher.

Tu payes un desperados à 7$ et il va voir ailleurs si le temps est bon.

Pour les bâtiments, c'est pas moi qui vais t'apprendre qu'il y a un saloon à tous les coins de rues, et que ça prend du temps de les visiter.

Pour le coup des cartes, on t'a jamais appris à l'école qu'on mélangeait les vaches et que les première sorties de l'enclos étaient les premières vendues ? xD Forcément, pour avoir les bonnes vaches, les cowboys étaient obligés d'aller les jouer au casino de Vegas afin d'avoir les bonnes qui arrivent avant Kansas City !

Le Zeptien

M'oui... bon, pas convaincu ;) . Cela dit, GW est l'un des meilleurs nouveaux jeux auxquels j'ai joués en ce début d'année 2017. Je comprends rien à cette histoire de vaches qui vont jouer aux casinos de Las Vegas :P (casinos qui apparaîtront je crois bien plus tard que la période décrite part GW). Un desperado à 7 $ ? C'est plutôt un désespérado... xD

Je ne présenterai pas les multiples qualités de GW en me basant sur la présence du thème et les explications de certains effets :

"- Là tu vois, tu supprimes un éboulement",

"- Ah bon ? Comment ça ?",

"- Ben...je sais pas moi... tu ramasses les cailloux".

Les défis qu'il propose aux joueurs et les scénarios différents d'une partie à l'autre sont je pense de bien meilleurs arguments. Pour le thème, faut vraiment se creuser la tête pour justifier tel ou tel mécanisme. Pourquoi je dois payer en passant par certaines tuiles, genre sécheresse par exemple ? Ben on va dire qu'il y a du bétail qui meurt. Comme ce serait trop sévère de perdre une carte, on perd alors un peu d'argent... voilà. Mais à partir du moment ou il faut réfléchir pour trouver un lien thématique, c'est que le jeu a quelques faiblesses de ce coté là. Mombasa a ce problème aussi (par exemple les livres de comptes... c'est quoi ? Les bénéfices des sociétés ? Et les populations autochtones, elle sont où ?), et c'est pourquoi sur le plan de la présence du thème, je les trouve équivalents. "Leurs qualités ludiques sont ailleurs"... (Mulder et Scully enquêtent encore, mais moi j'ai trouvé depuis longtemps). 8)

Au fait, si il y en a d'autres qui veulent intervenir, allez-y hein, c'est pas interdit... :D ;)

Blue

encore à cause de Napoleon tout ça :). De toute façon, tout est de sa faute :).

Après, qu'il y ai quelques incohérence de thème dans les mécanismes de GW n'enlève pas ses deux principales qualités : il est simple à expliquer et il est ultra fluide à jouer.

Mais de toute façon, Mombasa reste un excellent jeu, et ce, malgré le fait que Napo ai foutu sa merde un peu partout à cette époque ! Mais bon, de toute façon, l'extinction des dinosaures c'est lui (ou sarko, je sais plus bien).

Le Zeptien

Au fait, on ne peut qu'encourager Gigamic à continuer dans cette voie, à savoir oser l'édition en VF de jeux costauds et de qualité... 8)

Blue

Au fait, on ne peut qu'encourager Gigamic à continuer dans cette voie, à savoir oser l'édition en VF de jeux costauds et de qualité... 8)

- Le Zeptien

On est entièrement d'accord.

vincelnx

Au fait, on ne peut qu'encourager Gigamic à continuer dans cette voie, à savoir oser l'édition en VF de jeux costauds et de qualité... 8)

- Le Zeptien

+1 avec ça, même GWT n'est pas pour moi

Blue

+1 avec ça, même GWT n'est pas pour moi

- vincelnx

Qu'est ce qui ne te va pas dans ce jeu ? je suis surpris, car il a tous ce que tu aimes d'habitudes.

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