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Critique de Ulm

Vous voici au 16ème siècle à Ulm, une ville impériale libre et prospère du Saint-Empire Romain Germanique. Cette ville possède une cathédrale en construction qui deviendra le cœur de la vie sociale du bourg et qui aura le clocher le plus haut au monde.

En tant que citoyens de cette ville, vous souhaitez laisser une trace dans son histoire. A vous de prendre part aux différentes affaires de la ville afin de devenir la personne la plus influente…

Matériel

Ulm est une boîte carrée standard comme un “Aventurier du Rail” ou un “Great Western”.

A l'intérieur, on y retrouve un magnifique plateau de jeu dont même le verso est décoré, cela reste toutefois sobre avec le nom du jeu situé en haut . Une série de plaques à dépuncher, reprenant les tuiles tours, un marqueur premier joueur, des tuiles actions, des blasons, des descendants, des “moineaux” d'Ulm et une cathédrale à monter. Le tout dans un carton de très bonne qualité. D'ailleurs certains punchboards sont plus épais que les autres. En effet, les tuiles “action” et le socle de la cathédrale sont dans un carton plus épais, ce qui est très appréciable, vu que les tuiles actions sont beaucoup utilisées. Ça les rend plus maniables et semble aussi les rendre plus résistantes. Un sac en tissu est également proposé pour piocher ces jetons “action”.

La cathédrale se monte assez facilement et tient assez bien. Les tuiles tour y seront placées au fur et à mesure pour représenter la construction du clocher.

Dans la boite, on trouve également une série de pions en bois pour chaque joueur : une barge pour chaque joueur et des disques représentant les sceaux et permettant aussi de marquer les points sur la piste de score.

Trois paquets de cartes sont aussi présents : un en anglais, un en allemand et un en français. Le jeu est prévu en en effet en trois langues avec donc un paquet de cartes pour chaque langue !

Et pour finir, une règle en deux parties. La première reprend les règles de base et la suivante, appelée la Chronique d'Ulm, reprend des informations supplémentaires.

On a donc un jeu avec de superbes illustrations, un matériel de très bonne qualité et qui donne déjà envie de jouer rien qu'à l'ouverture de la boîte.

Si vous souhaitez voir tout cela en images, je vous invite à faire un tour sur le “C'est dans la boîte” du jeu :)

Règles

Vous allez avoir dix tours pour remporter la victoire, dix tours avant que le clocher de la cathédrale ne soit terminé. Et oui, au début d'un tour, le premier joueur va placer une tuile sur le clocher de la cathédrale en 3D placée sur le plateau pour simuler la construction du clocher. Ca n'apporte rien en soi dans le jeu, mais c'est une façon sympathique de représenter le temps qui passe dans le jeu :)

Le jeu en lui même est assez simple, mais ces différentes actions lui donnent une certaines profondeur offrant pas mal de possibilités. Sans oublier les petits détails de règles qui peuvent sembler alourdir une mécanique assez simple. Mais, une fois lancé dans la partie, après un ou deux tours tout coule de source. On ne sait pas forcément où aller, mais les règles s'assimilent rapidement en jouant.

A votre tour, vous allez devoir piocher une tuile action et la placer dans un carré de 3x3 avec un mécanisme de taquin. Vous devez donc choisir une ligne ou une colonne et insérer votre tuile dans celle-ci en poussant une tuile en dehors du carré. Bien entendu, vous ne pouvez pas pousser dans une ligne/colonne s'il y a déjà une tuile présente en dehors de cette ligne/colonne (que ce soit dans un sens ou dans l'autre).

Une fois votre tuile insérée, vous pouvez activer dans l'ordre que vous voulez les trois actions représentées sur les trois tuiles présentes dans la ligne ou la colonne où vous avez inséré votre tuile (sans activer la tuile éjectée).

A votre tour, vous pouvez également jouer une et une seule carte que vous possédez (si vous en avez). Cette carte peut être joué à n'importe quel,moment de votre tour.

Une fois que vous avez jouez toutes vos actions et éventuellement votre carte, c'est au tour du joueur suivant. A la fin du tour, on place la tuile suivante dans la cathédrale et on continue ainsi jusqu'à la fin de la partie.

Vous voyez, rien de bien compliqué, même si la partie “taquin” est plus facile à expliquer de visu que par écrit :)

Je ne vais pas passer toute la règle en long et en large, mais je vais quand même vous en dire un peu plus.

Vous aurez cinq actions possibles :

* Récupérer un sou.

* Récupérer une carte : pour se faire vous devez défausser deux tuiles actions en votre possession. Si ces deux tuiles sont identiques, vous pouvez piocher deux cartes et choisir laquelle vous garderez. Cette action vous permet également, au lieu de prendre une carte, d'en jouer une (ce qui vous permet de jouer plus d'une carte à votre tour).

* Récupérer des tuiles actions : vous pouvez prendre toutes les tuiles qui ont été poussées en dehors du carré, présentes sur un des côtés. Ça permet de libérer des possibilités d'insertion dans le carré et d'avoir des tuiles pour acheter des cartes.

* Avancer d'une case sur le Danube. Petite particularité, vous avancez en utilisant le système de “saute mouton”. Donc, si vous avancez d'une case mais que quelqu'un est devant vous, vous vous placez juste devant lui. Avancez sur le Danube vous permettra d'accéder à des quartiers pour y placer des sceaux et de gagner et/ou perdre des points de victoire.

* Placer un sceaux sur un quartier dont vous avez accès avec votre barge pour deux sous et utiliser le “pouvoir” lié à cette zone qui est une autre action ou une combinaison de chose (sous, cartes,...)[/list]

Et comment gagner des points ?

* Les cartes peuvent vous rapporter des points en fonction des collections réalisées ou des pouvoirs.

* En avançant sur le Danube suffisamment. En effet, suivant votre position vous allez perdre ou gagner des points. Au début, plus vous avancerez moins vous perdrez de points jusqu'au moment où vous repasserez en positif et gagnerez de plus en plus de points.

* Pendant la partie, en prenant possession de quartiers ou en récupérant des blasons.

Et voilà de quoi vous donner une idée sur le jeu :) Le mécanisme central reste donc ce système de “taquin”.

Au niveau de la règle en elle-même, elle est assez bien écrite et bien illustrée. Dans un sens, le fait d'avoir divisé la règle en deux parties est une bonne idée, ça la rend plus facile à ingérer. Mais les détails sont nécessaires au jeu, donc il faudra de toute façon passer les deux livrets de jeu à l'explication. De plus, quand on cherche une information, on doit chercher dans les deux livrets. Ça a donc un côté pratique et non pratique en même temps… Pour ma part, je préfère un seul livret avec des encadrés pour les détails. C'est bien plus agréable.

Durée de vie

Le jeu possède un mode avancé, qui donne un événement différent à chaque tuile tour. Ces événements peuvent être positifs ou négatifs et influencent généralement les actions. Du coup, on va devoir adapter son jeu aux événements ! De plus, il y a deux tuiles tour en plus du nombre de tours . Ce n'est pas beaucoup, mais ça permet un peu de diversifier vu que deux tuiles, qu'on ne connaît pas, ne seront pas présentées pendant la partie.

Le jeu offre pas mal de possibilités stratégiques et pas mal de choses à creuser. Il demande aussi un apprentissage pour maîtriser les choses et plusieurs parties pour réussir à profiter un maximum de ses possibilités.

Tout cela ne lui donne pas une rejouabilité infinie, mais offre un bon nombre de parties en perspective avant, je pense, de s'en lasser et d'avoir l'impression que toutes les parties se ressemblent.

Le conseil de Jedisjeux

Le jeu vous conseille de ne pas jouer directement en mode avancé. Même si vous êtes un "gros" joueur je vous conseille de respecter cette directive :p Non pas que ce ne soit pas faisable, mais ça permet de mieux appréhender le jeu avant une partie avancée, de savoir comment prendre le jeu. Car au début, on peut être un peu perdu et ne pas savoir trop quoi faire.

Avis de la rédaction

Pour moi Ulm fait partie de mes coups de coeur “Essen 2016”. Même si le jeu fait un peu peur au départ, on assimile assez facilement pendant la première partie. C’est un jeu qui demande un certain apprentissage pour mieux voir où l’on va et il faut certainement prendre sa première partie comme une partie découverte. Ce que j'apprécie particulièrement à ce jeu, c’est qu’il offre pas mal de possibilités au niveau stratégique, tout en restant accessible. Je le classerais en familliale +. Les tours sont rapides et fluides, même si on peut se prendre dans de l’analyse paralysis. Ça reste un jeu à l’allemande et on peut passer son temps à tout calculer… Le système de taquin donne une dimension toute particulière à la gestion de ses actions et à l’adaptation qu’il faut faire en cour de partie en fonction des actions qu’on peut jouer. Et pour finir, le mode avancé donne une tout autre dimension au jeu avec ses événements. On finit par ne plus pouvoir s’en passé sauf si on aime pas devoir s’adapter aux imprévus :p Bref, une très belle découverte qui semble, à tort, être un peu passée inaperçue dans nos contrées.
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