Critique de Jack Bananas

Crique de pirates, république bananière, villes futuristes : l'archipel Bananas est un endroit riche en aventures !

Prenez le départ de la course la plus fantastique qui soit et essayez, à bord de votre avion, de remporter la légendaire coupe Bananas.

Matériel

Le matériel, dans son ensemble, est de très bonne facture.

Tout d'abord, la boîte :

D'un format original, pour pouvoir contenir les 6 gobelets en cuir, celle-ci est tout simplement magnifique : d'un blanc nacré très sobre, elle ne laisse ressortir que quelques dessins splendides signés Sophie Gerl (à suivre tellement le coup de crayon est enchanteur...).

Dans la boîte on trouvera :

- Six superbes gobelets en cuir véritable cousus main. De fait, on constatera qu'ils sentent fort puent et une aération de quelques jours, sous peine de suffocations, semble obligatoire. (OK, pour le cousu main, je m'enflamme peut-être un peu, mais c'est bien fait :D )

- Six jetons ronds en bois de couleur sur lequel on collera un sticker d'avion avec un rappel de couleur et du numéro de joueur

- Six aides de jeu (magnifiquement illustrées au verso, que les joueurs expérimentés pourront plus apprécier car les débutant se réfèreront souvent au recto des cartes) en papier glacé. On aurait préféré que du carton ou qu'un papier un peu plus épais leur soit préféré, mais je pinaille :) )

- 6*4 dés à 6 faces, aux 6 couleurs des différents joueurs (avec une banane à la place du 1. Nous y reviendrons plus tard...)

- Six, jetons d'arbitrage, recto/verso, en carton, aux couleurs des six joueurs.

- Six îles paradisiaques en carton, recto/verso, aux dessins qui se superposent entre eux (toujours magnifiquement illustrés par Sophie Gerl... oui : je suis fan :) )

- Un jeton "ravitaillement" et un jeton "coupe Bananas" complètent ce superbe matériel.

On notera que le matériel semble idéalement adapté à 6 joueurs, et cela tombe bien.

Bref, niveau rapport qualité/prix, on n'est pas déçu du voyage : on en a pour son argent pour une fois !

Règles

Les règles sont présentées dans un livret au format identique à celui de la boîte et donc dans un format original.

Les 12 pages de règles sont parfaitement illustrées (je ne reviendrai pas sur la qualité exceptionnelle des illustrations...) et agrémentées d'exemples pour bien comprendre chaque point de règle.

Le jeu se divise en tours de jeu, chacun étant lui-même divisé en 3 phases. Jusque là, tout parait simple. Mais quand on rentre dans le détail, ça se complique un peu...

La première phase est la plus simple : on fait avancer les tricheurs (joueurs neutres, utilisés pour avoir toujours six avions en course quel que soit le nombre de joueurs) et les fous-volants (aucune ressemblance avec un certain Satanas n'est bien entendu voulue, pas plus que les dessins des avions tous différents mais rappelant tout de même un certains univers de dessin animé...).

Les fous-volant sont les pilotes ayant perdus au moins un dé et qui ont choisi de prendre le risque de se crasher pour pouvoir continuer la course au péril de leur vie.

Tout comme les tricheurs, ils lancent tout simplement un dé unique et avancent ou pas en fonction du résultat du jet.

Attention tout de même, car en cas de banane, c'est le crash : retour au départ ou au point de ravitaillement obligatoire. Heureusement, pour compensation, on redevient un pilote aux commandes d'un avion tout neuf, avec tous ses dés.

Vient ensuite au tour des pilotes d'avancer, et là, tout le sel du jeu arrive enfin...

Chacun va secouer ses dés dans son gobelet et les consulter secrètement afin de calculer sa vitesse réelle (somme des dés de sa couleur + bananes, pouvant valoir le max ou le minimum des autres dés en fonction des altitudes respectives des îles).

A chaque fois, dans le même ordre pré-établi en début de partie, les joueurs présents sur une même île, chacun à leur tour, vont devoir annoncer une vitesse. Celle-ci devra être suffisante pour aller sur l'île suivante et toujours différente de celles annoncées par les joueurs précédents. On peut toujours passer son tour, mais le bluff est de mise et permet parfois de se sortir d'une mauvaise passe. Mais gare à ne pas se faire prendre !

Chaque joueur a la possibilité une fois par tour d'accuser un autre joueur de bluffer avant que celui-ci n'ait avancé, cela lui permettra soit de gagner un dé et d'avancer d'une île supplémentaire, soit de perdre un dé...

Mieux vaut donc ne pas accuser à tort et à travers et éviter de se faire prendre en flagrant délit de bluff !

Chaque île possède un nombre limité de places (2 ou 3 en fonction du côté recto/verso de l'île choisie) et à chaque fois qu'un joueur avance sur une île où il n'y a pas assez de places il choisit de reculer qui il souhaite sur l'île précédente, d'où l'intérêt d'annoncer la plus grande vitesse pour être le dernier à avancer et avoir la garantie de rester sur l'île surpeuplée.

Une fois que tous ont avancé (ou passé leur tour), on résout les éventuels ravitaillements qui permettent aux joueurs de récupérer leurs dés et de redevenir pilotes pour les kamikazes fous-volant.

Enfin, on résout les arbitrages (c'est ici où les joueurs gagnent/perdent leurs dés).

Je passe sur quelques détails de règle, notamment les résolutions des crashes, l'ordre des accusations et leurs effets détaillés ou encore l'annonce de vitesse Bananas ...

Il existe une règle particulière pour pouvoir jouer à 2 ou 3 en prenant deux avions chacun, mais certains points de règles auraient mérité des clarifications dans cette configuration.

Au final, nous avons là un jeu familial où le hasard, le bluff et la diplomatie priment sur la stratégie. Les règles sont assez touffues et longues à expliquer même si la mécanique globale du jeu reste simple.

Durée de vie

Les 6 îles constituant le parcours sont toutes recto/verso et permettront d'en faire varier la difficulté.

On construira à sa guise un parcours en utilisant les éléments de la pièce de son choix, faisant ainsi varier l'altitude des îles et donc la variété des figures à réaliser (valeur des bananes lors du calcul de la vitesse).

L'ordre des îles et la position du ravitaillement peuvent également varier afin de corser ou de faciliter certains passages.

Les paramètres variables sont multiples, garantissant au jeu une bonne rejouabilité, lui permettant de toucher un public familial ou de joueurs débutants sur du long terme.

Le conseil de Jedisjeux

Le jeu peut se jouer de 2 à 6 joueurs d'après la boîte mais on préférera largement les configurations à 4, 5 ou 6 joueurs car, outre certains points flous dans les règles pour jouer à 2 ou 3, la saveur n'est pas la même et le bluff, cœur du jeu, perd tout son intérêt.

N'hésitez pas à recourir à la règle pour certains cas particuliers qui sont toujours bien expliqués en tout cas pour 4, 5 et 6 joueurs.

Fins stratèges et amateurs de courses longues : passez votre chemin. Ceci est un petit jeu familial basé sur le bluff et dont les parties courtes sont truffées de hasard et de rebondissements.

Avis de la rédaction

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A éviter dans sa configuration 2, 3 joueurs, Jack Bananas reste un petit jeu agréable à pratiquer en famille pour passer un bon moment autour d'un matériel aux dessins enchanteurs et au thème sympa.
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Un petit jeu aux règles/cas particuliers trop imprécis et nombreux. On s'amuse bien mais on aimerait beaucoup moins de manutention ! Sinon le principe est intéressant et offre une variation agréable mais un peu compliquée du Perudo...
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