Critique de Call to Glory

Prenez la tête de l'Empire Japonais !

Au cœur du Japon féodal se bousculent différentes figures pour accéder au pouvoir. Entre vos mains ces dissidents vont se regrouper pour former la prochaine dynastie...

Matériel

Dans cette boite noire ébène ornée d'un homme d'honneur au kimono rouge flamboyant se cachent cent-dix cartes personnages accompagnées de douze cartes missions. Séparant les deux paquets sont encastrées quatre figurines de ninjas. Révélant ses secrets petit à petit, cette « petite boite à sucres » intrigue. Les cartes sont superbement illustrées, simples certes, mais elles entrent parfaitement dans le thème. De même pour la qualité d'impression, les cartes toilées glissent bien, et les informations présentes sont suffisamment mises en avant.

Le seul reproche que l'on pourrait faire est sur la taille de la boite, qui semble un peu grande pour ce qu'il y a dedans. Mais si le jeu ne vous plait pas, vous pourrez toujours garder la boite pour en faire une boite à sucres (je pense que ce format n'est pas anodin, en terme de coûts de production). Cependant, cela reste une très bonne édition, sans anicroche. Mais avant de passer aux règles, laissez-moi vous conter une petite histoire.

Règles

Call to Glory nous transpose dans un Japon féodal, où les dynasties s'affrontent pour récolter le plus de points. Représentés sur ces cartes, neuf groupes de personnages différents : la paysanne, le moine, l'émissaire, le ninja, le samouraï, le shogun, le daimyo, l'impératrice et enfin l'empereur. Toutes marquées d'un chiffre qui indique le nombre de cartes identiques présents dans le jeu, ainsi que leur valeur, qui servira à compter les points à la fin de chaque manche. Chaque joueur débute la manche avec trois cartes en main. Puis à tour de rôle, il va piocher deux cartes dans deux des piles différentes lui faisant face (deux piles de pioches et deux de défausse), puis il aura le choix entre poser un groupe de cartes identiques ou bien en défausser une. Ensuite, le joueur suivant fera de même, et ainsi de suite. Lorsqu'un joueur pose un groupe de cartes (au minimum deux ou trois s'il s'agit du samouraï, du ninja ou de l'émissaire) il est possible pour un autre joueur de poser le même groupe et de faire défausser celui de l'adversaire, en posant un nombre de cartes supérieures. L'idéal est donc d'avoir la moitié des cartes présentes dans le jeu pour être en sécurité. Tout du moins dans la version basique du jeu.

Une partie se déroule en quatre manches, on compte à la fin de chaque manche le nombre de points figurant sur les cartes (une seule fois par groupe), que l'on reporte sur une feuille, et celui qui obtient le plus de points remporte la partie. Une manche se termine lorsqu'une des pioches est vide ou bien si un certain nombre de groupe est déjà sorti, selon le nombre de joueurs présents autour de la table.

Une fois familiarisé avec le jeu, je vous propose de découvrir les variantes.

- La première consiste à ajouter les cartes missions, séparées en trois groupes de couleurs, elles permettent, une fois par manche, d'ajouter des points supplémentaires par carte présente dans le groupe désigné par celle-ci. On ne peut jouer qu'une carte par manche. Je vous laisse deviner le nombre de points bonus que peuvent obtenir certains groupes.

- La seconde variante, la plus attendue avec ses figurines de ninjas, propose de récupérer une figurine à chaque fois qu'un groupe de ninja est déposé. Ce ninja donnera le droit au joueur de l'utiliser pour retirer une carte adversaire d'un des groupes déjà déposés. Une variante plus agressive et qui peut parfois faire basculer la partie.

Durée de vie

Avec ses règles simples, ses cartes merveilleusement illustrées, et ses parties assez courtes, mais intenses, "Call to Glory" arrive à remporter tous les suffrages.

Bien entendu le thème ne parlera pas à tout le monde et certains préfèreront ne voir que le chiffre plutôt que le personnage, quand bien même "Call to Glory" est un jeu complet, servi dans une jolie boite, qui sera aisé de sortir en début ou en fin de soirée, que ce soit avec des joueurs débutants ou plus aguerries, pour des parties d'environ d'environ quarante-cinq minutes.

Les deux variantes apportant du sang neuf, et la possibilité de simplifier ou de complexifier le jeu selon les joueurs qui vous entourent.

Ceci dit, le jeu pourra paraitre simpliste voir creux pour certains. Pourtant, il suffit de le laisser tourner quelques parties pour se rendre compte de sa diversité. D'aucuns auront des préférences pour certains personnages, d'autres préfèreront poser vite afin d'atteindre la limite imposée par le jeu. Il existe bien entendu une multitude d'autres façons de jouer.

Au-delà du jeu en lui-même c'est le caractère des joueurs et le hasard qui détermine sa durée de vie et son renouvellement. Aussi agréable à deux, qu'à trois ou quatre joueurs, et dans ses trois styles de jeux, enfermé dans son bel écrin, qui s'offrira à vous contre une poignée raisonnable de billets, "Call to glory" risque de devenir une valeur sûre dans les années à venir.

Avis de la rédaction

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Plaisant, sans être trop long, ni trop prise de tête Call to Glory saura s’insérer dans toutes bonnes soirées ludiques, que ce soit en début de soirée comme en fin ou entre deux plus gros jeux. Pour moi il est l’un des meilleurs jeux de cartes, et cela quelque soit la configuration dans laquelle on joue. Il fait clairement parti de mon top.
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Il y a 4 commentaires

jedisjeux
By Shanouillette | 24 sept. 2013 à 19:55

Bravo Arthelius pour ce test ! qui sait peut etre le 1er d'une longue série 8)

jedisjeux
By Vlan | 26 sept. 2013 à 10:21

Cher Arthelius, il a la lecture des règles, il me semble que Koryo soit plus intéressant. As-tu essayer les deux?

jedisjeux
By Eucalys | 1 oct. 2013 à 15:53

Pour avoir essayé les deux , je n ai pas pris plus de plaisir avec koryo , j irai même jusqu’à dire l inverse !!!

avec call to glory on prend plaisir a jouer des la première partie la ou koryo pêche car l iconographie n est pas claire et l on doit se replonger sans cesse dans le livret de règle pour comprendre qu elles sont les pouvoirs des familles .....

c'est sur qu après plusieurs partie de koryo on dompte peut être la bête en connaissant par cœur tout ça mais ça a été pour moi un point négatif ,

autant call to glory tu peux le sortir n importe quand meme avec des néophyte car le plaisir sera la des le début , autant koryo il faudra etre sur de pouvoir faire plusieurs parties avant de vraiment en prendre ...du plaisir !!!

jedisjeux
By Arthelius | 3 oct. 2013 à 23:10

Je n'ai essayé Koryo que cette semaine (cadeau d'anniversaire fait à ma femme), donc bien après avoir rédigé ce test.

Après c'est amusant car j'ai joué (et appris à mon fils à jouer aux deux hier soir), et je les pensais plus proche, et il n'en est rien. Et fait étrange Koryo fut plus simple à apprendre.

Les choix sont plus cornéliens dans Call to Glory, les pouvoirs et la main qui change à chaque tour fait de Koryo un jeu bien différent.

Auprès de joueurs expérimentés Koryo passera très bien au bout de quelques parties, moins auprès de joueurs occasionnels. Call to glory peut très bien être un jeu d'initiation.

Après c'est selon les goûts. :D