Critique de 7 Wonders: Duel

Dans ce DUEL deux cités s'opposent, chacune voulant surpasser l'autre. L'issue de cette confrontation sera menée soit par la force brutale, soit par l'élévation de l'esprit scientifique. Et seulement en cas de statu quo, le développement global de la cité sera déterminant (victoire civile)

Matériel

Les cartes âge

Le matériel est essentiellement composé de cartes âge (bâtiment) qui vont permettre de constituer les bases de votre cité.

Dans ces cartes Âge on retrouve tous les types de bâtiment de SEVEN WONDERS:

- Les bâtiments produisant des ressources : Matières premières (cartes marrons) et Produits manufacturés (cartes grises). A noter qu'il n'y a que trois types de ressources marron (plus de métal) et que deux types de ressources grises (adieu tissu rose).

- Les Bâtiments commerciaux (cartes jaunes) modifient les règles de commerce, rapportent des pièces de monnaie et produisent des ressources, et parfois elles rapportent des points de victoire.

- Les Bâtiments scientifiques (cartes vertes) donnent un symbole scientifique et quelques points de victoire.

- Les Bâtiments militaires (cartes rouges), augmentent uniquement votre puissance militaire.

- Les Bâtiments civils (cartes bleues) rapportent uniquement des points de victoire.

- Les Guildes (cartes violettes), permettent de marquer des points selon des critères particuliers et parfois elles rapportent des pièces de monnaie.

Le coût des cartes âge est représenté en symboles de ressources et/ou en nombre de pièces de monnaie. Certaines cartes peuvent être gratuites en fonction d'un chaînage qui est représenté par un petit symbole blanc sous le coût de construction.

Au premier abord on pourrait être refroidit par la petite taille des cartes âge. Mais comme on ne constitue pas de main de cartes ce n'est pas gênant.

Les merveilles

Ces cartes sont plus grandes que celles des âges. Les merveilles sont clairement les piliers des cités. Chacune a un effet spécifique.

Les merveilles ne sont plus sept mais douze, et comme on en choisit uniquement huit cela permet de renouveler l'aspect de chaque partie.

Le plateau

Le plateau représente deux aspects essentiels du jeu. Les progrès scientifiques et la rivalité militaire.

Le partie haute du plateau accueille cinq jetons progrès disponibles pour la partie parmi les dix existants. Là encore le potentiel de renouveler les parties.

La partie basse du plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux cités. Cette rivalité est marquée par le pion conflit. Le plateau accueille également les quatre jetons militaires qui matérialisent, ponctuellement, les pertes de la cité dominée militairement.

Les pièces de monnaie:

Ce sont les jolies pièces cartonnées de SEVEN WONDERS (seconde édition), y compris celles de l'extension LEADERS pour la pièce de '6'.

Hormis pour les pièces et les symboles, les illustrations de DUEL sont inédites. C'est fort appréciable que cela ne soit pas uniquement des copies de celles du premier opus.

Règles

La préparation

Pour la préparation, on dispose le plateau avec une sélection de 5 jetons progrès et les 4 jetons militaires. Le pion conflit, curseur de la rivalité militaire est placé sur l'ovale du centre. Chaque joueur reçoit « seven » pièces de la banque.

Suite à cette préparation on doit attribuer les merveilles constructibles lors d'un « Mini-draft ».

SEVEN WONDERS doit une grande partie de sa popularité au mécanisme de « draft » qu'il a savamment exploité. En français, dans le registre ludique, « draft » veut dire « choisi une carte et passe le reste à ton voisin ».

Pour cette phase on détermine tout d'abord qui sera le premier joueur.

Puis, sur les 12 merveilles face cachées on en tire 4 au hasard que l'on place face visible sur la table.

Le premier joueur en choisit 1, puis le deuxième joueur en choisit 2, enfin le premier joueur récupère la merveille restante.

On recommence cette opération en tirant 4 merveilles au hasard parmi les 8 qui restent face cachée.

Cette fois le deuxième joueur en choisit 1, puis le premier joueur en choisit 2, enfin le deuxième joueur récupère la merveille restante.

Pour la première partie, si vous le souhaitez, il existe une présélection équilibrée des merveilles.

Seules 7 merveilles pourront être construites. Le premier joueur qui construit les 4 qu'il a choisit, restreint son adversaire à n'en construire que 3.

Pour finir la préparation on doit sélectionner les cartes âge qui serviront pour la partie.

Pour chaque âge, on mélange les cartes de l'âge, puis on en retire 3 au hasard, et on ne les regarde surtout pas !

Pour l'âge III on choisit 3 cartes guildes au hasard que l'on ajoute au paquet et on re-mélange. C'est le seul moment où les petites cartes sont légèrement pénibles.

Au début de chaque âge il faut réaliser une structure, "pyramide", ordonnée avec les cartes âge. Cette structure a en alternance une ligne face visible, une ligne face cachée. pour chaque âge on doit se référer à la structure décrite dans le manuel.

La partie

La partie se déroule en 3 âges. Sur un âge, chaque joueur doit successivement réaliser un tour de jeu, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la "pyramide".

A chaque tour on a 1 obligation :

- Choisir une carte parmi les cartes âge disponibles. Seules les cartes non recouvertes sont disponibles.

Et 3 options :

- Soit construire cette carte si on possède les ressources nécessaires ou si on a déjà placé la carte qui permet le chaînage.

- Soit la placer sous une de ses merveilles non construite et dont on peut payer le coût.

- Soit défausser la carte contre 2 pièces plus le 1 par bâtiment commercial (jaune) qu'on a déjà construit dans sa cité.

Pour construire une carte il faut produire toutes les ressources indiquées ou payer 2 pièces à la banque pour chaque ressource manquante. On n'achète pas de ressource à son adversaire. Par contre, le nombre de symboles d'une même ressource produite par les cartes marrons ou grises d'une cité augmente le coût d'achat de 1 pièce pour la cité adverse. Par exemple si votre cité ne produit pas assez de bois et si la cité adverse en produit 3, chaque ressource de bois manquante vous coûtera 5 (2+3). Argh !

Les effets des cartes bâtiments/merveilles:

Chaque type de bâtiment est crucial. Toute la difficulté du jeu est de réaliser le bon dosage qui vous permettra de remporter la victoire.

- Les bâtiments de production. (marrons / gris)

Les cartes productrices de ressources (marrons et grises) ne rapportent pas de point mais sans elles votre civilisation est aux abois. Attention leur rareté est savamment dosée et elles sont totalement exclues de l'âge III.

- Les bâtiments de commerciaux (jaunes) « L'argent est le nerf de la guerre »

L'effet qu'elles impliquent sur la défausse des cartes les rend essentielles.

Comme on a moins besoin de défausser pour obtenir de l'argent, la conséquence est immédiate : « Le moins on défausse, le plus on construit ».

En outre certaines cartes commerciales permettent de contourner la règle d'achat à 2 plus le nombre de ressources de l'adversaire : c'est vital.

Enfin « Caravansérail » ( 1 matière première au choix ) et « Forum » ( 1 matière manufacturée au choix) sont toujours aussi efficaces pour la flexibilité qu'ils apportent.

- Les bâtiments scientifiques (verts)

Chaque bâtiment octroie à la cité un symbole scientifique et parfois quelques points pour la « victoire civile ».

La première cité qui a 6 symboles différents remporte la « victoire scientifique ».

Chaque symbole est présent 2 fois dans le jeu (sauf si il y en a un qui se fait défausser lors de la construction de la pyramide de l'âge).

Du fait de la distribution des symboles, la victoire Scientifique ne peut arriver avant l'âge III.

Hormis la sécurité que cela procure pour éviter la victoire scientifique de l'adversaire, si une cité construit deux fois le même symbole cela lui permet de choisir un progrès scientifique parmi les 5 qui sont sur le plateau. Et là attention il y a progrès et progrès ! Certains peuvent avoir des effets cruciaux sur l'issue de la partie.

- Les bâtiments militaires (rouges) Simples et brutaux !

Effet principal : Ces bâtiment apportent de 1 à 3 marqueurs militaires qui permettent de déplacer d'autant le pion conflit vers la cité adverse. Si le pion conflit rejoint le bout de la piste c'est la « victoire militaire » .

Effet secondaire : A mi-parcours quand le pion rentre sur une zone où il y a un jeton militaire, on défausse le jeton et la cité qui est menée militairement perd le nombre indiqué de pièces.

- Les bâtiment civils (bleus) Des points et que des points !

Il faut y penser si on ne termine pas la partie en victoire scientifique ou militaire. (des fois cela arrive ...)

- Les guildes (violets)

Ces bâtiments de l'age III apportent des points pour la victoire civile et parfois de l'argent au moment où on les construit. La particularité de ces cartes est d'avoir un dos légèrement plus clair que les autres cartes de l'âge. Dans les parties où les cartes vertes et rouges sont cruciales, une carte guilde face cachée peut apporter une indication essentielle : ici pas de danger !

Les merveilles. C'est du lourd !

Les merveilles ont toutes plusieurs pouvoirs qui reprennent les classiques :

Gagner des points, gagner des pièces , gagner des symboles militaires, avoir une ressource au choix…

Certaines merveilles ont une particularité importante : Le pouvoir de rejouer. L'utilisation de ces cartes au bon moment peut vous permettre de débloquer la carte verte ou rouge qui vous fera gagner la partie.

Durée de vie

Les parties se suivent et ne ressemblent pas !

Le choix des merveilles et les progrès disponibles conditionnent suffisamment le jeu pour que l'on puissent enchaîner les parties.

Le développement de la cité idéale est un véritable challenge où les choix sont multiples :

Défausser ou construire, dévoiler la pyramide de l'âge ou pas. Cruels dilemmes !

Il faut quand même noter que la méthode de construction des pyramides des âges laisse parfois un goût amer pour son aspect plutôt imprévisible. A ce coté chaotique de la pyramide, il faut ajouter le système de défausse des 3 cartes par âge qui peuvent totalement ruiner une stratégie « verte » ou « rouge » .

Le conseil de Jedisjeux

- Le choix des merveilles constructibles est un moment crucial de la partie. Comme les merveilles sont privatives, il est important de faire la meilleure sélection possible.

-Les merveilles qui permettent de rejouer peuvent être très stratégiques. il est important de les jouer au moment opportun.

- Attention au progrès scientifique "Loi", il apporte un symbole scientifique en bonus et facilite grandement la victoire.

- Avant de supprimer les cartes bâtiments de l'âge, il faut les mélanger plutôt deux fois qu'une.

Avis de la rédaction

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Une belle adaptation du draft de Seven Wonders à deux joueurs, des choix encore plus cornéliens et une bonne dose d'imprévus sur les cartes non dévoilées: même si il est parfois un brin chaotique, Duel est un digne successeur de son grand frère.
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