Pourquoi avons-nous craqué pour Andor ?
Comment allons-nous entrer dans la Légende ?
Pourquoi les compromis sont-ils importants dans un couple ?
Peut-il se produire des phénomènes d’apparitions mystérieuses lorsque l'on ouvre une boite de jeu?
Vous saurez tout et un peu plus en lisant ces quelques modestes lignes !
Portrait robot d'une cible annoncée
Disons-le d'emblée : Andor a tout pour nous enjôler. Nous sommes l'incarnation du public cible, pas la peine de se mentir. Nowhere to hide.
Regardez plutôt le tableau :
nous sommes d'incorrigibles férus d'univers med-fan
+ nous apprécions énormément les jeux coopératifs
+ nous admirons M. Menzel pour son job d'illustre illustrateur
+ et surtout, quand nous plongeons dans un jeu, c'est pour voyager. Qu'on nous vende un peu de rêve quoi ! Et tout est bon pour la transhumance : magiciens, pirates, fantôme, vampires, aliens, poulpes, surfeurs, zombis, gobelins, détective, samurais, momies, grenouilles, cyclope, chevaliers, serial killer ou dinosaures… Oui, on est open.
L'annonce de l'existence d'Andor nous a donc tout de suite mis en niveau d'alerte maximale. Le jeu présente un univers à part entière avec des tas d'histoires épiques à nous raconter. Un Defender of the Realm avec des scénarii. Une sorte de jeu « dont vous êtes le héros », avec un pion Narrateur qui fait avancer la Légende qu'on est en train de vivre. C'est donc l'œil vif, la patte dressée et la truffe humide que nous passions du stade « curieux ++ » au niveau « ça a vraiment l'air trop bien » en mode « il me le faut tout-de-suite j'en-peux-plus-j'en-peux-plus » avec un terminus inéluctable chez notre boutiquier habituel…
Acte II Scène 1 [Int/Jour] Chez notre boutiquier habituel.
OFF : Ding Dong
« Bonjour [on se tape la bise avec le vendeur] ça va ? Aujourd'hui on est venus pour Andor !
(Oui, il nous arrive aussi d'y aller franco de port, sans la fameuse parade nuptiale traditionnelle*. C'est quand on n'a pas trop de temps. On fera juste trois fois le tour du magasin ce jour-là. C'est mieux, c'est plus propre. On laisse moins de traces de doigts sur les vitrines et moins de bave sur les étagères.)
-haaa… oui ! Andooor… Magnifique. Magnifique." Répond notre dealer avec un faux air de Michel Drucker que je ne lui avais jamais remarqué jusqu'alors.
- Ha oui hein ? Tu l'as testé ?
- Heu non. Je viens de le recevoir.
- Bien sûr. »
Une petite poignée d'euros plus tard, on kidnappe la belle pour l'emmener jalousement dans notre antre. Grooarrr.
* voir Seasons
Malgré les esclandres bruyantes des figurinistes (et comme parfois je barbouille et fais du bruit aussi, je les comprends), je maintiens quand même que j'apprécie le concept du remplacement des figurines par des silhouettes cartonnées qui d'une, me rappellent mon enfance, de deux ont le mérite d'être déjà peintes -et offrent donc directement un jeu plus immersif- et de trois, coûtent moins cher.
On dépunche tout comme des soiffards et on se rend compte ensuite, en lisant la 1ere page de règle, que certaines planches « au bord rouge » n'étant pas utilisées dans le jeu d'introduction pouvaient en fait rester dans la boîte. Mais heuuu dépuncher un jeu, c'est le premier jeu du jeu non ? (après le fameux ‘prout d'ouverture', cela va sans dire). Alors, moi en réponse, je chante « Dépuncher en paix » parce que oui, c'est mon tube de l'hiver 89.
Bon bhé, ça en fait des jetons.
Hallelujah
« Je suis trop crevé pour me farcir les règles. » que me sort soudain Zom en s'affalant sur le divan.
Ha ?! Décontenancée je suis. Pleine d'aplomb et de vaillance aussi. Je prends donc le livret de règles bien en main et je le regarde avec une intensité chamanique.
« A nous deux » m'entendis-je déclarer.
Et là, tout doucement, une lumière divine vint m'entourer et illuminer mon livret, « Hallelujah » se mit à résonner furtivement dans la pièce (quelques accords mineurs basiques pour l'ambiance, ho c'est trois fois rien mais avec le halo de lumière ça le fait bien) et Mister Menzel himself apparut dans une chape de fumée bleue. Il me prit délicatement la main et me sourit.
« Don't worry, Shanouillette. Tu vas voir, j'ai prévu le coup. N'as-tu pas remarqué que le livret ne comportait que 4 pages ? » Il me fit un clin d'œil malicieux.
Je feuilletai et re-feuilletai, l'air éberlué : « Mais Monsieur Menzel, comment… Tout est là ?
- Oui. Tout ce qu'il faut pour débuter. J'ai pensé la première partie pour qu'elle soit un vrai tutoriel, un peu comme dans les jeux vidéo. Tu vas tout apprendre en t'amusant. Mais appelle-moi Michael.
- Merci Michael. Je… » Son image disparaissait déjà.
« Je suis là… avec toi… suis le livreeeet… » furent ses derniers mots, tout juste audibles.
Woa.
La vache !
Zom, trop fatigué, n'avait rien capté de l'apparition.
Je m'éclaircis alors la gorge et articulai :
« Bon écoute Chéri…je vais faire un effort, pour une fois, et parce que tu es bien crevé, c'est moi qui vais lire ces règles et t'apprendre le jeu. Oui. ».
Parce que faire durer son couple, c'est aussi savoir faire ce genre de compromis.
La nuit tout les puits sont gris
Je navigue à vue en suivant la voix de Maître Michael. Simplissime. On installe le matériel (« Magnifique. Magnifique.»), on choisit chacun un personnage et j'annonce notre premier objectif. Il y a des petites tuiles (« puits », « marchand »…) à aller retourner. Pour cela on avance notre personnage jusqu'à la case idoine. Simplissime vous dis-je !
Se balader nous coûte des actions. Une action prend une heure (dans le jeu hein). Une journée de travail comprend ? oui sept heures très bien ! (Toujours dans le jeu, heureusement y en a qui suivent). Et après, repos ! (Dans le jeu toujours, sauf si tout ça vous a mis à plat -mais quand même là il faudrait peut-être penser à faire une petite cure de luminothérapie ou quelque chose).
Oh oui repos… Ou presque, parce que la nuit, il se passe plein de choses bizarres dans le Royaume d'Andor. Hein heiiiiiiin.
Les monstres se déplacent, les puits se remplissent, des trucs de dingue… Mais si on est un vrai héros, on peut veiller et faire deux trois heures sup', il faudra juste aller puiser dans nos réserves de volonté. Logique quoi. Malin et immersif. Au fur et à mesure qu'on atteint nos petits objectifs, une intrigue se met en place et de nouveaux défis se révèlent, nous obligeant à faire synapser de plus en plus fort nos neurones ébouriffés.
"Bon, on doit surveiller notre château : si un vilain de plus y entre, ça sera un vilain de trop ! » prévient la sublimissime magicienne.
- Je vais amener le parchemin dans la forêt, les Elfes pourront nous aider… j'ai juste à passer le pont… » dit l'archer en roulant des mécaniques, parce que lui peut combattre à distance.
- Le pont suspendu ? Il a pété ! Faut faire tout le tour mon coco !" prévient la magicienne, toujours aussi sublimissime.
- Aie. Bon. Ne perdons pas de temps ! » lance l'archer d'un air décidé.
- Voui parce que les monstres y rigolent pas là.» prévient la magicienne sublimissime.
Non les monstres, eux, ne sont pas là pour éteindre le linge.
Ils avancent, les vilains, inéluctablement, massivement, pour prendre notre beau château d'assaut. On apprend vite à combattre en groupe, c'est plus bourrin et tant pis si ça nous oblige à partager le butin. La magicienne -en plus d'être belle et intelligente- peut transformer un fumble en six. Voilà qui est très urbain. Quand on résout les combats aux dès, c'est un détail qui vaut son pesant de cacahuètes.
« Arf si on avait accès aux marchands, on pourrait s'acheter une gourde qui nous permettrait de marcher un peu plus longtemps…ou alors on prendrait un faucon qui ferait le facteur et posterait direct le parchemin au château, comme dans Harry Potter !… ça serait trop bien.
- oui mais dans cette partie, on ne peut pas aller voir les marchands. » prévient la magicienne, un peu rabat-joie, mais si sublimissime.
C'est ainsi que nous entrâmes dans la Légende.
Sans même nous en rendre compte.