Les parents adoptifs
Savoir-faire qui permet aux nouveaux-nés d'agir comme s'ils étaient là au début du tour. Cet effet coûte 1 PN à chaque fois qu'il est utilisé.
La Nourrice
Savoir-faire qui fait naître un bébé à chaque fois qu'on construit une nouvelle pièce, contre 1 Point de nourriture.
L'effet de la combo
Cette combo peut sembler surpuissante.
En effet, dès qu'on construit une pièce, on dépense 2 PN par nouvelle pièce pour avoir 1 nouveau né.
Le nouveau né peut agir tout de suite.
Il est évident que c'est d'une efficacité redoutable, surtout si on fait 2 ou 3 pièces d'un coup.
D'une efficacité redoutable...
A voir !
un miroir aux alouettes
En réalité, cette combinaison, même si elle marche, aura beaucoup de mal à fonctionner.
Déjà, elle est basée sur 2 savoirs-faire, ce qui fait qu'elle coûte 2 actions et 2 PN (minimum).
Pour qu'elle soit rentable, il faut que la combo soit posée avant les premières pièces. Pour qu'elle soit optimale, il faut poser 3 pièces d'un coup.
Elle ne fonctionnera à fond donc qu'avec d'autre savoir-faire et aménagements.
Ce qui retardera évidemment les premières naissances.
Il ne faut pas rêver: on ne pose jamais 3 pièces d'un coup avec cette combo, ou alors, ça arrive au tour 12, et c'est alors inutile.
On peut éventuellement faire 1 fois 1 pièce et une seconde 2 pièces. Ce qui fait au final 1 action de gagnée pour 8 PN dépensés. Ensuite, elle prend beaucoup de points de nourriture. 8 PN au moins ( 2 pour la poser + 6 pour l'utiliser).
Un effet bénéfique sur les autres joueurs
Cette combo n'aura qu'un effet psychologique.
En effet, le gars qui pose 1 pièce et 1 bonhomme qui peut bouger tout de suite, ça impressionne.
Mais la nourrice, comme toutes les cartes qui évitent d'aller sur une case, facilite l'accès de cette case aux autres joueurs.
Il y a un joueur de moins pour la naissance. C'est la fête. On se rue sur le bois / roseau ou argile et on construit de la maison. On sait qu'on aura la possibilité de naître facilement.
La partie devient une bataille à la maison, avec un gros retard pour le joueur qui pose la combo, car pendant qu'il pose des cartes qui vont lui faire gagner 1 action au final, les autres joueurs vont poser des cartes qui accéléreront la construction de la maison ou du moteur de bouffe.
Le draft
On a pu voir que la combo n'est pas si terrible en soit.
Mais les cartes prises à part ne sont pas bien brillantes non plus.
Ces deux cartes ont le même défaut :
elles coûtent toutes les deux des actions qu'elle vont rembourser plus tard.
Elles demandent à avoir un gros moteur de nourriture, sachant qu'elles en ralentissent la construction.
La Nourrice n'a pour moi aucun intérêt. Elle nous prive de la demi action accompagnant la naissance : l'aménagement mineur (qu'il ne faut surtout pas négliger).
Les parents adoptifs n'ont pas cet effet. Seulement l'effet perverse de coûter une action en première période, remboursée en deuxième ou troisième.
Aucune ne fera partie du lot des premières cartes à prendre (beaucoup trop contraignantes à utiliser), et si les deux sont dispo, peut être qu'un adversaire essayera la combo qui déchire tout sur son papier.
Au final un mauvais calcul...
Nous avons là une combinaison qui est redoutable sur le papier. Tout le monde en a rêvé.
Y'en a qu'on essayé... Ils ont eu des problèmes !
Mais les effets pervers de cette combinaison en font une des plus mauvaises du jeu. Elle ralenti énormément le joueur qui la pose :
- occupe 2 actions en début de partie, remboursées tardivement.
- Demande beaucoup de nourriture.
- Impose de construire 3 pièces en plus (sinon, le gain n'existe pas), plus tout ce que cela implique.
3 effets qui sont complètement contradictoires pour mener à bien une bonne partie.
Ça donnera au final une partie facile pour les adversaires et un bon perdant avec une combo "monstrueuse" qui lui a coûté trop cher.
PS :
Attention, cet article ne se veut pas être une règle. Les points décrits ci-dessous ne sont valables que pour des parties à 3 joueurs ou plus. Le jeu étant totalement différent à 2 joueurs, sans parler du mode solo. Sans oublier qu'il peut y avoir des cas où la nourrice + parents adoptifs se révèlera être excellent. C'est ce qui fait la richesse d'un jeu comme Agricola.