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Description

On forme les 2 équipes.

Chaque équipe reçoit un ensemble de 6 pièces de construction (1 jaune, 1 verte, 1 bleue, 1 rouge, 1 blanche, et 1 plaque grise).

Chaque équipe désigne un architecte (le joueur le plus intelligent d'entre-eux, bien sûr).

Les autres membres de l'équipe sont les ouvriers.

Les deux architectes se placent d'un même côté de la table.

Les ouvriers sont en face de leur propre architecte de l'autre côté de la table et se répartissent les pièces de bois.

Chaque architecte prend une tablette de traduction et la positionne entre lui et ses ouvriers, de telle sorte qu'ils puissent lire les instructions de cette tablette.

On mélange les cartes projet et on les pose faces cachées en pile, disposées entre les deux tablettes de traduction.

Chaque architecte prend une massue et tire une carte projet de la pioche, la description de l'édifice à construire doit rester secrète pour les ouvriers.

L'architecte tient sa carte projet dans une main, la massue de l'autre main.

Simultanément, les deux architectes donnent à leurs ouvriers les instructions nécessaires à la construction de l'édifice indiqué sur leur carte.

Les architectes ne peuvent utiliser que leur massue et les cris et gestes indiqués sur

les tablettes de traduction.

Un architecte n'a jamais le droit de toucher de pièce, sinon le projet en cours est annulé et il doit prendre une nouvelle carte.

Si l'architecte pense que le projet est trop mal engagé, il peut l'annuler et tirer une nouvelle carte.

Un ouvrier ne peut toucher que la ou les pièces qui lui sont attribuées.

Il communique avec l'architecte ou les autres ouvriers que par les moyens indiqués sur les tablettes de traduction ou par des mouvements et expressions du visage.

Si cette règle n'est pas respectée,le projet en cours est annulé et l'architecte prend une nouvelle carte.

Pour chaque projet annulé, la carte correspondante est déposée face cachée à gauche de l'architecte et l'équipe perd 1 point de victoire.

Dès qu'un architecte estime l'édification de sa construction terminée, il s'écrie «AARGH!TECT» et tape 3 fois de suite sur la table. Puis l'architecte révèle sa carte projet.

L'autre équipe suspend son travail et chacun de ses joueurs est désigné «juge impartial» afin d'évaluer la correspondance entre la construction terminée et la carte

projet :

- Si un juge estime que l'édifice est cohérent avec la carte projet, il exprime son approbation par divers hurlements de joie et applaudissements sauvages.

- Si un juge estime que l'édifice présente d'importantes différences avec la carte projet, il exprime sa désapprobation par des grognements et gestes de dégoûts.

Si plus de la moitié des juges désapprouvent la construction, l'architecte de l'équipe jugée dépose à sa gauche la carte projet face cachée.

Si au moins la moitié des juges approuvent la construction, l'édifice est déclaré valable et l'architecte de l'équipe jugée dépose à sa droite la carte projet face visible. Cette équipe marque immédiatement les points de victoire inscrits sur la carte.

Son architecte prend une nouvelle carte projet, les ouvriers récupèrent leur pièces de construction et l'équipe commence un nouvel édifice.

Si l'équipe jugée le désire, il peut y avoir un changement d'architecte.

Après cette phase, les ex-juges reprennent leur travail...

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 8 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Habileté, Coopératif, Construction, Simultané, Linguistique
Thèmes
Préhistorique
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Walter Obert
Editeur(s)
Heidelberger Spieleverlag

Contenu de la boite



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La version plateau d'un jeu de cartes tiré d'un jeu de plateau

| 18 mai 2017 | limp
"Aarg! Tect" est la version plateau de Tokyo Train, lui même dérivé de "Hystéricoach". Cette grosse boite, qui renferme entre autre des massues gonflables (si vous les crever, le jeu reste totalement jouable) possède une prise en main bien moins aisée que son petit frère. Du coup, on ne prend pas son pied aussi rapidement que pour "Tokyo Train" mais on rit plus de l'incompréhension des constructeurs. Les possibilités d'explications (gestes et "mots") semblent bien limitées mais suffisent réellement au jeu. Il faut savoir par contre bien les "comboter", les enchainer, et que les constructeurs soient sur la même longueur d'onde que vous. Autre point notable : 40 cartes de constructions différentes. Celà me semble très peu, et j'espère que l'éditeur saura combler ça en proposant des cartes en plus lors d'un salon ou je ne sais quoi. On pouvait reprocher ça à Tokyo Train; j'ai peur que ça soit même plus marqué sur ce jeu, fait pour les professionnel de la version "cartes". Au final, un recyclage réussi, avec un parfum et une difficulté différents. A voir sur le long terme si la taille de la boite ne jouera pas en sa défaveur dans ma ludo puisqu'y figure aussi Tokyo Train. Mais me concernant, pour le moment, une envie : réussir à le maitriser...
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loic_425

loic_425

loic_425

25 déc. 2010

Le jeu débile de circonstance !!


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limp

limp

limp

3 janv. 2010

Une première partie après avoir francisé un peu le jeu. Quelques déceptions (pas tant que ça pour ma part) dues surtout à la difficulté par rapport à Tokyo Train. Je rajouterais bien un mot pour dire "contre" et le jeu marcherais...


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