7 Wonders est sorti pour le salon d'Essen 2010. Alors que le nombre de nouveautés lors de cette manifestation ne cesse d'augmenter chaque année (on parlait de 700 titres là où 5 ans auparavant on chiffrait à 400 le nombre de nouveaux jeux), ce jeu a réussi à terminer en tête du classement Faiplay, issu des notes de joueurs lors du salon.
Ne pas se pencher sur le jeu serait donc une erreur. Ne reste plus qu'à voir si ce que certains appellent "le buzz" était mérité ou si le jeu n'aura jamais droit, dans les années futures, à sa carte vermeil dans nos ludothèques...
Matériel
7 Wonders se présente sous une grande boîte carrée à l'illustration de couverture en corrélation avec le titre du jeu. Le dos de la boîte met en avant le matériel, ce dernier étant listé mais aussi présenté visuellement. Le thème est également introduit et les informations de base (nombre de joueurs, durée du jeu, age minimum) sont intégrées sur les deux faces de la boîte de jeu tout comme sur une des tranches de la boîte, ce qui est une très bonne idée: les magasins apprécieront. Du classique, mais du bien fait.
On notera que le nom de l'auteur apparaît sur ces deux faces de boîte. Celui de l'illustrateur seulement sur la seconde, même si une signature très discrète sur un angle de l'illustration principale permet de le reconnaître.
Une fois le couvercle soulevé, on s'aperçoit que le contour de la boîte est orné de quelques-unes des belles illustrations que vous allez retrouver sur les cartes du jeu. Car, vous l'aurez compris, 7 Wonders est avant tout un jeu de cartes.
On va retrouver ces dernières dans un des deux compartiments, dont la séparation est faite par un thermo en carton souple, joli, mais très fragile. Ça donne une impression de non qualitatif avant même d'avoir toucher au véritable produit.
D'ailleurs, certains joueurs ont dû rester bloqués sur ce point noir, car depuis la récente sortie du jeu (à l'heure où ces lignes sont rédigées), tout le reste du matériel est décrié. Les joueurs sont d'éternels enfants, et le nombre de jeux leur étant proposé ne cessant de grandir, comme évoqué plus haut, ces enfants deviennent d'éternels insatisfaits, des enfants rois trop gâtés ou des enfants jetant leurs jouets par terre car n'arrivant pas à suivre la cadence folle des sorties ludiques (un article intéressant de Bruno Faidutti est à lire à ce sujet ici).
Pour autant, le matériel de jeu de 7 Wonders n'a rien de scandaleux. Ses cartes sont belles et de bonne qualité. Elles ne sont certes pas toilées, comme nous l'aimons, mais cette occurrence ludique n'est pas pour autant un gage de qualité. Une carte toilée est agréable au toucher, mais peut être de bien mauvaise qualité. Et les cartes de 7 Wonders ne sont pas si mauvaises que ça, surtout pour l'emploi qui en est fait.
Mais ne nous écartons pas de notre mission et parlons maintenant du reste du matériel.
Les pièces du jeu, par exemple, qui d'une façon honteuse, ont été placées du côté gauche de la boîte ! Non, rassurez-vous, je ne suis pas sérieux, mais si on continue ainsi, on pourrait voir fleurir ce genre de mécontentement. Les pièces sont en bois, de couleur argentée ou dorée. Aucun design n'y est ajouté, ce qui est logique puisqu'elles sont sensées représenter la monnaie de différentes civilisations. On ne pouvait donc faire mieux.
Les plateaux individuels sont fait d'un carton épais et sont recto-verso, chaque face donnant une nouvelle façon de démarrer la partie. Ça peut paraître anecdotique, mais on voit de plus en plus de jetons et autres imprimés sur un seul côté (ce n'est pas le cas pour ceux de 7 Wonders), ce qui n'est ni pratique, ni esthétique. Le côté toilé de ces plateaux les rend agréables au toucher, mais, pour appuyer ce qui est expliqué plus haut, n'empêche en rien le fait qu'il ont tendance à se recourber. Heureusement, "épais" et "souple" peuvent faire bon ménage et on pourra lutter contre ce léger soucis.
On passera rapidement sur le bloc de feuilles servant au décompte: tout comme celui de San Juan (qui était plus présent pour donner un argument à la taille de la boîte), il apporte un peu plus de confort mais devrait ne pas être utilisé. On en a donc plus que de nécessaire.
Idem pour le livret de règles, mais on va y revenir: Repos Prod nous a gâté.
Deux ou trois petites retouches seraient donc nécessaires pour l'obtention d'une note maximale, mais le matériel de jeu donne bien plus envie qu'il ne repousse, et une fois ces merveilles découvertes, un petit picotement vous pousse à porter votre attention sur le livret de règles...
Règles
7 Wonders est un jeu simple et riche, vous entendrez souvent une telle définition. Le livret de règles et ses 12 pages, accompagné d'une feuille recto-verso pour expliquer les règles de façon plus rapide (oui: une aide de jeu) pourraient faire penser qu'il est plus complexe que ça.
Mais non. 7 Wonders regorge juste d'explications, d'exemples et d'illustrations de mises en situation très détaillées et bien grandes pour un confort de lecture appréciable.
Tout est bien clair et on ne note pas de fautes. De plus, de nombreuses pages détaillent avec précision les différentes civilisations de départ (les plateaux individuels) et les cartes du jeu.
Chaque symbole est expliqué de façon précise dans une page les regroupant tous. Et nul besoin de chercher partout cette page, puisqu'il s'agit de la dernière du livret de règles.
C'est tellement bien fait qu'à la limite on ne se servira pas de l'aide de jeu.
Bon maintenant, le moteur du jeu. Alors, c'est simple: la partie se joue en trois Ages. Lors de chaque Age, les joueurs ont 7 cartes en main. Ils en choisissent une puis la jouent en même temps. Les six cartes restantes sont ensuite données au voisin (qui varie selon l'Age en cours). On continue ainsi jusqu'à ce que chacun ait eu droit à 6 cartes, la dernière étant défaussée. A chaque fin d'Age, les joueurs font la guerre à leurs voisins de droite et de gauche: pour chaque duel, on compte qui a le plus de "boucliers". Le perdant prend un jeton -1PV et le vainqueur un jeton dont la valeur change selon l'Age (d'abord 1PV, puis 3 et enfin 5). A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte.
Oui mais là, je ne vous ai parlé que d'un type de cartes, et ce jeu en comporte bien plus.
Vous avez deux types de cartes ressources, qui vous permettront de payer les coûts de certaines cartes. Les cartes jaunes (chaque "type" de carte est affilié à une couleur) font à boire et à manger mais leur spécificité est de récupérer de l'argent, de bénéficier des ressources adverses à moindre frais ou encore d'en avoir que seul vous pourrez utiliser.
Reste ensuite trois autres catégories qui apportent chacune des PV de différentes manières: soit directe, soit de façon exponentielle -il faudra essayer d'en amasser le plus possible-, soit un nombre variable selon les cartes que vous ou vos voisins possédez.
De plus, vous avez trois possibilités pour jouer votre carte: soit de façon traditionnelle, soit en la défaussant pour prendre 3 pièces (vous n'avez plus d'argent et il vous en faut, vous n'avez pas les ressources nécessaires pour "construire" la carte...) ou encore en la plaçant sous votre plateau personnel pour construire un des trois niveaux de la merveille de la civilisation que vous représentez. Pour cela, il vous faut avoir les ressources indiquées et construire chacun de ces niveaux dans l'ordre. Ils vous apporteront ressources, capacités ou PV supplémentaires.
Bref, c'est vite expliqué et assez varié. Les possibilités de scorer sont assez nombreuses et l'interaction présente. Plus rapide que les jeux du genre, 7 Wonders est aussi plus léger. Il devrait plaire à un public plus large. Même si on construit une fois de plus à coup de ressources, le jeu semble apporter un vrai plus. Du tout bon.
Durée de vie
7 Wonders bénéficie d'abord du fait de pouvoir se jouer de 3 à 7 joueurs et de garder une durée de partie relativement courte pour le genre de jeu qu'il représente, et ce, quel que soit le nombre de joueurs attablés.
Il peut même se jouer à deux si on s'en réfère aux règles du jeu, en jouant avec un troisième joueur fictif. Pouvoir jouer à un jeu quel que soit le nombre de joueurs, pouvoir le sortir quels que soient ces joueurs et le temps à investir (on peut toujours s'en refaire une: le jeu s'y prête): tout ceci est plutôt bon, n'est-ce pas ?
Les différents plateaux (recto-verso, pour rappel) apporteront une diversité des parties, pour peu que les joueurs ne prennent pas toujours le même (les règles proposent d'ailleurs de les choisir au hasard) et le hasard de la distribution des cartes accentuera cette impression de nouveau défis.
De plus, il faudra réellement tenir compte des choix de vos deux voisins (les joueurs disant que ceci est plus qu'anecdotique n'ont pas dû jouer au même jeu que moi), ce qui engendrera l'obligation de s'adapter, de ne pas conserver les mêmes plans à chaque partie. Généralement, un bon drafteur, quel que soit le jeu, attend sa première main de cartes pour savoir dans quelle voie s'engager; il ne décide jamais avant.
Reste enfin que 7 Wonders n'a pas la même profondeur que peuvent avoir d'autres jeux du genre, mais il est plus aisé de le sortir et de l'apprécier. De plus, vous pourriez le penser trop rapidement léger, car sa richesse tactique est bien présente mais le jeu n'étant pas un jeu de "combos" à proprement parler, elle ne saute pas si facilement au yeux: tout est histoire de délicatesse.
A noter, bien entendu, que 7 Wonders entre des deux pieds dans la catégorie des jeux "extensionables"...
Le conseil de Jedisjeux
Regardez bien ce que font vos adversaires directs pour rentabiliser au mieux vos choix. Partir dans une même stratégie pourrait s'avérer contre-productif (excepté pour la guerre, mais plus vous y consacrer d'efforts et moins celle-ci est rentable). De plus certaines cartes peuvent devenir de vrais "spoiler" selon leur directions tactiques (les cartes permettant d'acheter à moindre cout par exemple deviennent intéressantes quand un voisin s'empare de nombreuses ressources). Bien entendu, quand vous souhaitez construire un niveau de merveille ou vous défaussez d'une carte pour vous renflouer, attendez d'avoir une main de cartes peu intéressante pour vous et "anti-draftez" en vous débarrassant d'une carte qui aurait trop profité au joueur suivant.
Les joueurs ayant beaucoup pratiqué iront jusqu'à adapter leurs choix selon les cartes qu'ils ont vu passer et en sachant celles qui vont arriver. Une partie durant laquelle toutes les cartes d'un type, ou une grande partie, sont regroupées dans une même main de départ, fera certainement changer d'optique à bon nombre.
De plus, ne négligez pas les coûts de constructions de vos merveilles pour axer votre stratégie. Certaines vont jusqu'à demander en tout 9 ressources et ces dernières s'octroient dans les deux premiers Ages seulement (et comme il est plus rentable de terminer sa merveille avant le troisième Age pour ne pas à se priver des belles cartes qui ne manqueront d'y être proposées...).
Dernier point: certains types de cartes ne se marient pas bien entre eux et si vous prenez beaucoup de ressources alors que vous êtes parti sur une stratégies "points directs" (un exemple parmi tant d'autres: nous ne les détaillerons pas tous), vous remarquerez que la plupart de vos bâtiments sont à poser gratuitement si vous possédez déjà tel autre bâtiment: quel dommage d'avoir les cartes ressources adéquates alors qu'au final vous ne les utiliserez pas...
Bref, voyant l'épaisseur de cette partie de la critique, vous noterez que le jeu possède quand même pas mal de subtilités...