Voilà nous y sommes.
Après de long mois, voici enfin la deuxième extension pour RTTA the Cards Game made in Jedisjeux (enfin, Cédric -Limp- et moi -Steph de Neuch-).
Elle vous propose de jouer avec 9 développements supplémentaires (+Colonisation qui est une carte revue de la version V1) à drafter pour avoir des parties toujours différentes.
Cette extension avait pour but, couplée au jeu de base et à notre première extension, de rendre toutes les faces de dés attrayantes, d'ajouter de l'interaction au jeu et de continuer d'entamer la possibilité de ne pas foncer sur les cités plutôt que sur les monuments. Certaines cartes sont également présentes pour permettre de mieux gérer les jetons catastrophes, surtout quand les cartes annulant l'acquisition de ces malus ne sont présentes, et d'apporter de nouvelles façons de jouer avec ces jetons catastrophes.
Il vous faudra donc vous équiper, en lieu et place de vos feuilles et stylos, de cubes ou autres marqueurs, après avoir imprimer et découper tout ça.

Une dernière extension vous sera proposée.
Elle vous proposera les cartes monuments revisitées, avec une nouvelle règle additionnelle
(qui pourra être intégrée ou ps, selon vos envies, sans difficulté) permettant une nouvelle fois d'intensifier le compromis construction cités/monuments du début et milieu de partie. Quelques cartes développements seront aussi ajoutées, mais plus en tant que goodies qu'autre chose, le jeu nous paraissant fini de ce côté là.
Ces cartes, ainsi que des cartes aides de jeu, permettront surtout d'obtenir 54 cartes par joueur et un achat sur Artscow maximisé, pour ceux qui voudront s'offrir pareil cadeau.
Nous vous reparlerons très bientôt ce probable ultime ajout au jeu très prochainement...
En attendant, nous vous laissons découvrir les nouveaux développements de cette seconde extension 100% Jedisjeux (dont vous devez en connaitre la teneur si vous avez lu cette news de chez Gus & Co...) :

- Moulin à eau (10) : Vous pouvez changer vos dés OO/BB en dés BBB après votre dernier lancé de dés.
- Sabotage (10) : Vous pouvez prendre une ressource à un adversaire correspondant au niveau max (ou inférieur) du nombre de dés cruches que vous avez conservé après votre dernier lancé.
- Silo (15) : Au début de votre tour, si votre réserve de blé est à zéro, vous gagnez deux blés à la fin de votre tour (même en cas de révolte).
- Sanitaires (15) : Vous prenez un jeton catastrophe de moins quand vous subissez la sécheresse ou la peste.
- Sacrifice (20) : Au début de votre tour, si vous le souhaitez, vous pouvez enlever un ouvrier dans un de vos bâtiment en construction et vous retirer un jeton catastrophe. Vos adversaires prennent alors tous un jeton catastrophe
- Colonisation (20) : Chaque fois qu'un joueur pose des ouvriers sur un de ses monuments lors de son tour, vous

- Mathématiques (25) : Les valeurs de tous vos dés cruches, sauf le premier, sont doublées.
- Esclavagisme (30) : Avant votre premier lancé, vous pouvez décider de lancer un dé de plus que le nombre de cités que vous possédez. Si vous choisissez d'utiliser ce dé bonus, vous prenez un jeton catastrophe.
- Terrain Constructible (40) : A la fin de la partie, si vous êtes le joueur avec le moins de jetons catastrophes, vous marquez autant de points supplémentaires que la différence entre vos jetons catastrophes et ceux du joueur en ayant le plus.
- Momification (50) : A la fin de la partie (avant le calcul de "commerce", le cas échéant), vous pouvez dépenser les poteries qu'il vous reste, chacune vous faisant perdre deux jetons catastrophe, ou trois si vous avez construit la petite et la grande pyramide.